a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
金色财经挖矿数据播报 | BSV今日全网算力下降4.00%:金色财经报道,据蜘蛛矿池数据显示:
ETH全网算力174.404TH/s,挖矿难度2262.55T,目前区块高度9685981,理论收益0.00827926/100MH/天。
BTC全网算力106.860EH/s,挖矿难度16.55T,目前区块高度621911,理论收益0.00001519/T/天。
BSV全网算力2.543EH/s,挖矿难度0.33T,目前区块高度626540,理论收益0.00070785/T/天。[2020/3/17]
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
金色相对论 | 朱江:未来央行数字货币采用双层运营体系,央行做上层,商业银行做第二层:在今日举行的金色相对论中,关于“根据央行透露的双层架构运营机制,未来中国的央行数字货币大约会怎样运行”的问题,金山云区块链部门总经理朱江表示,由于未来央行数字货币采用双层运营体系,央行做上层,商业银行做第二层;大家这里注意一下,在这个模式里面,还没看到金融监管机构的身影,也就是说M0的流通,本来就要注重流通性。单层与双层的区别:单层运营体系,是人民银行直接对公众发行数字货币。而双层,就是人民银行先把数字货币兑换给银行或者是其他运营机构,再由这些机构兑换给公众。使用双层结构,可以减缓央行的运营挑战,也避免了在落地时对基础设施、人力资源和服务体系的资源浪费。同时,这还有助于化解风险,也不会导致金融脱媒。双层运营体系不会改变流通中货币债权债务关系,为了保证央行数字货币不超发,商业机构向央行全额、100%缴纳准备金。[2019/8/15]
金色相对论 | 陈军:无币区块链可以赋能实体经济 银行间结算尤为明显:本期金色相对论中,对无币区块链是否能赋能实体经济,杭州量子大学区块链研究院联合执行院长陈军表示,无币区块链是可以赋能实体经济的,但是目前的效果还不是很明显。替代银行间清算系统的联盟链可能是降低交易成本、提升效率最突出的应用了,特别是国际结算,国内最大的基于区块链技术的银行间结算网络已经基本建成,很快会覆盖到整个金融系统,这个效果会体现在跨行转账的实时性、不受时间限制、不受额度限制、手续费更低等方面。
再就是私有链的典型代表,存证服务,即所谓的存在证明,电子合同签订的同时被区块链系统收集记录,同时引入公证处、司法鉴定中心进行联合监管记账,这就构成了电子公正的有效性,这种服务在存证时可以收很低的费用。[2018/9/29]
7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。
金色财经现场报道 360回应做空的质疑:金色财经现场报道,有人提出360借EOS漏洞做空的质疑,360官方人员郑文彬回应称,“没有做空,没有操作。主节点上线之后再做空可能会更好,所以本着360安全的工作,这是我们的素养,没有做空的想法。”[2018/5/29]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。
14、Web3游戏将颠覆这一切。
15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。
22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
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