9月初,Loot和Rarity数日间快速成为市场最受关注的NFT项目,其可组合性带来无限的想象空间。那么在上线1个月后,Loot和Rarity社区已「建造」了什么呢?
8月27日,Loot项目横空出世,行业人士以其充分的想象空间和可扩展性,将其誉为「NFT的范式转变」?。Loot发布一月后,类似的NFT项目不断诞生,都有野心从「组件」开始,打造有潜力的「元宇宙」,前有Fantom仿盘Rarity,后有近日火爆的MekaVerse等。但在众多选手中,真正开启实践的仍主要是Loot和Rarity。
AndreCronje在9月5日创建了Rarity的原始合约,此后Rarity发展迅猛。除AC本人积极运营、不断在推特转发造势外,社区开发者已创建了多款方便交互的界面和衍生市场,截至目前,Rarity的召唤师独立持有者总数已达17万人。
而在Loot一侧,虽自9月9日后推特讨论热度已明显下降、决策一度遇阻,但老项目建设仍在推进。根据Opensea数据,Loot在10月9日24小时交易量已降至62万美元,较峰值减少99%,Loot近日在Opensea上的地板价也跌至4.95ETH。
CoinbaseVentures的专栏文章提到:「人们对Loot感兴趣,并非因为它们是怎样的NFT,而是由于它的可能性。」换言之,Loot、Rarity或任何其他类似NFT项目的价值,实质取决于社区在其基础上构建的生态是否繁荣。
Lido Finance DAO考虑引入双重治理模式:金色财经报道,流动性质押解决方案Lido Finance正在为其代币经济展开全新的布局。LidoDAO业务发展贡献者Marin Tvrdi?表示,其成员正在“推动”双重治理模式。如果通过,它将赋予Lido用户,特别是质押以太坊并持有stETH的用户,将拥有对LDO持有者批准的治理提案的否决权。
根据Dune获取的数据,Lido目前占据整个stake市场的31.7%。Coinbase排名第二(9.6%),其次是币安(5%)。[2023/7/26 16:00:23]
那么在上线1个月后,目前Loot和Rarity社区已「建造」了什么呢?
Rarity已有至少6种UI界面,Loot生态一度停滞
Rarity的概念受《龙与地下城》启发,玩家仅需支付Gas费就可创建共计11种「召唤师」,每天通过冒险赚取xp经验值,进而升级、获得技能和法术等。但在创建之初,Rarity并无前端,只是一串AC编写的智能合约代码,所谓「玩」的方式,就是在该合约下方交互,发送回执信息。
Rarity生态其中一款UI界面
在发布两天后,Rarity就有了第一款由社区开发者创建的前端界面,大大降低了玩家的参与门槛。至今,Rarity已有至少6种不同的UI界面,另外还有2个交易市场,以及衍生的地图、简易游戏等。
日本国税厅发布对区块链游戏等NFT交易征税的指导方针,涵盖所得税、消费税等情况:1月16日消息,日本国税厅今日发布了有关NFT的税务上的一般处理文件,指南除了列举争对NFT征收所得税的案例外,也发布了征收消费税等情况的案例。因游戏内代币的取得和使用情况非常频繁,难以评估,因此将在年末统一进行计算。
指南指出,如果个人创建NFT并将其出售给第三方(一次分配),或者如果购买NFT的人将其转售给另一个人(二次分配),则利润是“所得税”,需缴纳税款。如果你把NFT免费送给熟人,赠送的一方可能不征税,但赠与的一方可能征税。某人制作NFT并通过市场销售给日本消费者从中获得报酬时,该NFT制作者将被征收消费税。另外,作为二次流通,将购入的NFT卖给他人时,如果是通过日本经营者进行对价出售的,则对该经营者征收消费税。
通过区块链游戏获得的报酬原则上被划分为“杂项收入”,是所得税的征税对象。但作为报酬获得的游戏内代币,如果只能在游戏内使用,则不被视为所得税征税对象。另外,对于此前不明确的“因不正当访问导致NFT被盗、消失的情况”等,也明确了税法上的原则性处理。但是,FAQ只是关于一般处理的回答,需要注意具体问题将具体对待,因此确定申报时的详细计算方法需要向专家和国税厅确认。(Coinpost)[2023/1/16 11:14:19]
据玩家Damon介绍,目前Rarity的玩法很初级,包括升级、打怪、铸造装备等,但「发展速度很快,越来越多的开发者正在基于自己的理解,拓展游戏」。较早推出的一大交易市场,现在已有不少成交量,开发者已经开始有收入。
DeFi协议Flamingo在Neo N3上推出首个原生稳定币FUSD:金色财经报道,DeFi 协议 Flamingo 宣布在Neo N3 上推出首个原生稳定币 FUSD,同时还上线了四个流动性池:FLM/FUSD、fWBTC/FUSD、bNEO/FUSD 和 fUSDT/FUSD。FUSD 由 FLUND、bNEO、fWBTC 超额抵押支持(最高贷款价值为抵押 Token 价值的 35%),可以在 Flamingo DeFi 平台的借贷模块上铸造,并确保其价格与 1 美元挂钩。Flamingo 是Neo Golbal Development 孵化的 DeFi 生态项目。(neonewstoday)[2023/1/11 11:06:40]
Mint较早、编号靠前的召唤师,「卖出几万块,都很正常」,Damon说。而对开发者来说,除收取手续费外,前端提供如自动冒险的功能,也可获得收入。
Damon称,因为最近一直玩Rarity,所以他对开发游戏有了兴趣,正在学习合约代码。在Rarity的Discord群组中,也不时有成员表示「这是学习Solidity和Web3的好机会」、「正在尝试学习Solidity编程语言」等。
「这是第一款真正的社区驱动的区块链游戏,大家一起来写游戏,也是一种乐趣。」Damon称。
截至目前,rarity.game数据显示,玩家已共计创建403万名召唤师,独立的持有者总数约为17余万人。
安全团队:SKG代币为Rug Pull,价格下跌超过80%:7月26日消息,据CertiK监测,SKG代币项目为Rug Pull,价格下跌超过80%。超过10万枚SKG被出售,资产利润超过7万美元。[2022/7/26 2:37:56]
与Rarity热度及可玩性形成对比的,是项目更新一度停滞的Loot社区。
图源:@lootproject/Twitter
Loot生态的建设速度曾以Loot诞生第五天时,推特账号@lootproject发布的那张衍生项目汇总图闻名。彼时,社区成员开发的多为稀缺性查看、可视化等工具类应用。而在发布一月后,Loot的衍生项目有所丰富但开发程度仍然较低,就生态的复杂性而言,社区成员Hill将目前阶段比喻为「草履虫」。
交易市场Lootmart、LootExchange是9月底上线的两个衍生项目。其中,Lootmart允许Loot持有者将含有8种装备的Loot包分拆为独立的NFT,并与其他Loot持有者交换物品,对于每一物件都配有AI生成的图像。LootExchange是社区交易平台,支持平台原生订单和OpenSea订单,其中收取1%的交易费捐赠给社区金库。
9月下旬,Loot生态的更新一度停滞。彼时Loot社区论坛loot.talk中的活跃帖大多都与代币、社区治理有关,而非新项目开发。Hill称,当时Loot社区热度降低,原因在于社区决策有所停滞。
据他介绍,当时Loot社区的重要事项是Loot创始人DominikHofmann销毁Loot合约钥匙,以及决定Dom手中持有的200多个「founderLoot」如何处理。尽管销毁Loot合约钥匙的提案已经通过,但仍需Dom本人执行方可。而Dom此前表示正处蜜月期,鲜少现身。
上述决策困境近日有所改观。Dom本人于10月3日发起关于将其手中持有的200个ownerlootbags转移至社区金库的提案,截至10月11日,该提案已顺利通过,而Loot合约钥匙也将在不久后随之销毁。
社区治理获得一些确定性后,Loot社区的项目更新也明显提速。Hill介绍,近期Looot社区热度较高的两个衍生项目是Treasure和GenesisProject。Treasure提供收益耕作功能,支持用户抵押Loot、AGLD等提供流动性,获得收益。
GenesisProject则是Loot发布初即有一定热度的「老项目」,创作团队认为Loot的随机分发规则中隐藏着16种「原始」秩序,Loot持有者可根据线索开展一场「恢复Loot宇宙原始秩序、复活创始冒险者」的游戏,且游戏将以无信任、协作的方式展开而非竞争,有用户认为该游戏是学习Web3的良好入口。目前,该项目已更新至第3章。
除此之外,Dom本人近日也在开发一款面向Loot、MoreLoot及合成Loot持有者的解谜、冒险主题的去中心化游戏,但该游戏目前仅公布主题描述,尚未正式上线。
尽管如此,Loot价格近日并无明显回升。但Hill认为Loot价格不断下跌的过程也是对投机客的洗盘,「这种不断的跌,不断的洗盘,对社区建设来说,反而是一件好事」。
两种协作状态:AC主导Rarity,Loot分散开发
Rarity高效的推进速度,一定程度上也要归功于AC本人及其背后Fantom团队的积极运营。
AC创建原始合约后,在代码库中不定时更新物品、铸造装备等游戏的核心模块代码。9月13日,AC还在博客宣布为Rarity的生态建设者提供最高10万美元的赏金,奖励事项包括扩展Rarity内容、UI开发、将Rarity集成至另一游戏,以及基于Rarity开发完整游戏。
除把控游戏核心代码设计外,AC本人也会对社区创建的衍生项目有所筛选。
Rarity的活跃开发者Rahim向「链捕手」介绍,AC会视新项目是否符合Rarity之后更大的愿景,如果AC「承认」一个新项目,他会在推特转发该项目,并把其写入他的Github中。而有「割韭菜」嫌疑的新项目则得不到AC的认可,如部分新项目还未上线前端,就需要玩家付费购买物件。
9月下旬,一个名为「RAR」的模块项目此前向部分玩家发布空投,但其领取有2100万的上限,Rahim称这实际上违背了Rarity成为「无限制的游戏世界」的愿景。Dscord历史记录显示,9月21日,AC本人在公共频道中宣布,之后任何聊到RAR相关的话题,都会被封禁或禁言。
事实上,除理念原创与否外,协作方式的不同正是Loot和Rarity的重要区别。
Loot创始人Dom自项目发布时就宣称这是一场「实验」,人们可以利用Loot做任何想做的事情。Dom在接受科技专栏作者CaseyNewton采访时也表示,自己将会作为「justanotherbuilder」?,寻找迭代和扩展Loot的新方法。
据链捕手观察,Dom本人在LootDiscord社区中会不时上线答复、讨论技术问题,或提出自己的解决方案建议。
LootDiscord社区的衍生项目汇总栏中,管理员也提示:「没有’官方’衍生品一说——这暗示了Loot的原始团队有所参与。相反,这些都是由社区创建、社区运营的。」
就衍生项目类型而言,Loot社区鼓励插画、小说、音乐等游戏以外的内容,而Rarity社区几乎都围绕游戏这一单一类型扩展。图源:LootTalk
就协作方式对未来生态的影响而言,Hill称,「Rarity的想象力其实很大程度上是被AC自己的想象力限制住了」。在他看来,Loot是不设限且没有目的的,但Rarity不然。
Damon则认为:「目前Rarity是脆弱的,所以需要中心化的决定。」
进入门槛和建设成本——Loot生态的两大难题
或许,Rarity是可预期的,而Loot确实如其宣称的那样,是一场自下而上的「实验」。
眼下,进入门槛和以太坊主网较高的Gas费是Loot社区正尝试解决的两大难题。即便Loot的地板价降至4.95ETH,其成本也高达1.8万美元,且全球总数只有8000个。
CoinbaseVentures认为,如何推出激励措施,来吸引更多未持有Loot的潜在玩家和开发者,是Loot生态发展的核心。
Hill同时也是Loot社区治理代币AdventureGold的一员,他和AGLD社区的同伴正尝试为AGLD建立经济模型,让AGLD为Loot社区提供经济激励。
Hill认为,在众多激励措施中,创立经济系统是更加可持续的选择。他称:「假设我们有了一个经济系统,那么就会有其他的创业者想,现在这里是一个庞大的Loot社区,Loot社区是一群有收入的人。他们会觉得这里有机会可以赚钱,那么这个时候,这个人他就算没有Loot,他也有可能会想去开发一个游戏。」
目前,Hill及其同伴的提案正在完善中,尚未进入正式决策流程。
另一困扰Loot开发者的,是由于以太坊主网的Gas费,项目部署的成本高昂。对此,近日Dom就在推特提出optimisticL2游戏设置思路,即在以太坊主网拥有LootNFT的用户可以在L2声明领取特性,并在L2上互动、保存升级状态,用户也可以随时将最新状态带来主网并升级NFT。
目前,也有不少开发者已经在以太坊测试网或Layer2上开发衍生项目。如近日有团队在以太坊Kovan测试网上发布了一款名为「HelloDungeon」的游戏,另一名开发者则以StarkNet作为部署网络。
但长期而言,「LootBuilder」群组中,开发者正在尝试制定合适的Layer2或以太坊主网免Gas费扩展方案。
不过,即便在解决上述两大难题后,Loot社区或仍需面对考验:高强度的去中心化也意味着无序协作,如何实现「乱」中有序,所有社区成员都拭目以待。
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