——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。
元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。
1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。
这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。
百度希壤元宇宙已落地超过170个空间及活动,将结合大模型全面升级:金色财经报道,9月5日,2023百度云智大会在京召开。在当天的元宇宙专题论坛中,百度希壤向用户展示了在大模型的加持下,近期展开的三大探索与实践。一是新增“数字化身”功能,可根据用户的语言描述自动生成数字形象、编写人设故事;二是推出“智能 NPC 管家”,实现 NPC 与用户更自然流畅的对话、共创内容、互动陪伴;三是推出“空间 + 组件”能力,可通过语言描述创建元宇宙空间,并进行个性化定制、多样化部署。
据了解,目前百度希壤已为文旅、传媒、教育、汽车、金融、会议会展等超过 20 个细分行业提供元宇宙解决方案,落地超过 170 多个活动和空间,并与合作伙伴持续共建繁荣的元宇宙生态。(中国网)[2023/9/7 13:23:36]
元宇宙公司数字力场完成数千万元天使轮融资,BV百度风投投资:7月14日消息,北京数字力场科技有限公司获得来自BV百度风投的数千万元天使轮融资,资金主要用于虚拟资产方面的相关底层技术,如AIGC等技术研发。
据悉,数字力场推出AIGC+3D内容结合的“Disco Phantom”平台产品,先对最具个性化特征的服饰和发型切入,将3D资产及其生产流程进行标准化。 数字力场希望通过“Disco Phantom”打造自有的原生3D互动的元宇宙场景。(投资界)[2022/7/14 2:12:47]
让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。
Meta推出虚拟语音处理基础设施XLS-R体验版,解决元宇宙多语言问题:11月25日消息,Meta已推出AI语言处理模型XLS-R网页体验版,最高能辨识128种语言,旨在解决元宇宙中听不懂外语问题。不过,该体验版目前存在一定缺陷,仅支持将22种语言翻译为16种语言,但优势在于能将语音拆成拆成25毫秒的基本单元来分析并利用上下文转换语音内容提升辨识准确度。Meta表示,虽然元宇宙离我们仍然有一段距离,但XLS-R等技术可以作为Meta虚拟世界的基础建设之一。[2021/11/25 7:10:21]
1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。
Epic Games CEO:元宇宙为开发人员提供了从苹果和谷歌的垄断中解放出来的机会:11月17日消息,美国电子游戏与软件开发公司Epic Games首席执行官Tim Sweeney周二表示,元宇宙为开发人员提供了从苹果和谷歌的双寡头垄断中解放出来的机会。他说:苹果和谷歌的政策禁止其他公司创建元宇宙,这样他们就可以自己主宰元宇宙并对它征税。我们不能让这两家公司主宰我们的数字生活。苹果把10亿用户锁在一个商店和支付处理器里,Tim Sweeney说,他的公司在联邦法院对苹果和谷歌提起了反垄断诉讼。(Marketwatch)[2021/11/17 6:56:06]
1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。
2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。
2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。
2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:
第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界
第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界
第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界
第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界
第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界
在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。
但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。
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