元宇宙:元宇宙风起 VR/AR复活 新变革还是旧泡沫?

不管你喜不喜欢,该往前的不会后退。——《头号玩家》

元宇宙的风一吹,VR/AR又活了。2014年,Meta以30亿美元价格收购仅仅成立2年的VR创业公司Oculus,引发一股市场热潮;2018年左右,因为技术陷入瓶颈和缺乏优质内容,VR/AR迟迟找不到合适的商业落地方向,遭遇了一次“退烧”。如今Meta再度领衔大戏,VR/AR在元宇宙的大叙事背景下,商业想象力更上一层楼。

图源:B&H

IDC的一份报告显示,2021年,全球VR/AR头显出货量高达1120万台,同比激增92.1%。据预测,这一数字在2022年仍会增长46.9%;未来几年,VR/AR出货量都将保持两位数的高速增长,并于2026年突破5000万台。扎克伯格曾在发布收款OculusVR头显时说,当活跃用户跨过1000万的门槛时,VR/AR内容和生态将会迎来爆发式的增长。如今看来,质变的时刻已经来临。回温同样反映在资本市场。据Crunchbase数据统计,过去一年间,将近39亿美元的资金流向了VR/AR领域的创业公司,创下历史投资第二高峰;去年仅第四季度,全球投资机构就投出了19亿美元,为历史新高。

纳斯达克上市的流媒体公司思享无限投资迪拜元宇宙企业DVCC300万美元:金色财经报道,纳斯达克上市的中国流媒体公司思享无限(Scienjoy)控股有限公司宣布,将以300万美元投资迪拜元宇宙企业DVCC TECHNOLOGY L.L.C(DVCC),以获取其30%股权。[2023/9/7 13:23:50]

图源:CrunchbaseNews

大厂频出手,抢占下一代智能平台

回望过去,智能手机的出现引领了整个移动互联网时代的到来。智能手机承载的内容及其交互形式的丰富性超过了过去的PC、电视等媒介,使传统媒介受到巨大冲击,给社会的方方面面带来了颠覆性的影响。如今,距第一代iPhone的发布已经有14个年头了,智能手机在功能和体验方面陷入瓶颈,出货量不断走低,市场趋于饱和。许多人相信VR/AR将会是下一代的超级媒介,VR/AR设备也将成为智能手机之后的下一个智能平台。因此,大厂有力的出力、有钱的出钱,快马加鞭布局赛道,推出自己的硬件和软件生态,也就可以理解了。目前市场占有率最高的要属Meta,其2020年发布的OculusQuest2凭借优越的性能和低廉的价格占据市场78%左右的份额。媒体报道,Meta还计划最早2024年发布2款AR眼镜,其中被称为“ProjectNazare”的AR眼镜无需智能手机配合,但需要配备一台无线设备协助计算;另一款更为廉价的AR眼镜Hypernova则需要与智能手机配对使用。按Meta的计划,公司将在2024、2026、2028年陆续推出AR眼镜产品。

亚马逊云科技与英伟达推出元宇宙千人人才计划:10月13日消息,亚马逊(AMZN.O)云科技宣布与英伟达(NVDA.O)合作,在未来两年内为英伟达初创加速计划的成员企业提供云计算资源支持。双方还将携手推出“元宇宙千人人才计划”,为使用NVIDIA Omniverse的元宇宙领域初创公司提供额外的云计算资源支持。(金十)[2022/10/13 14:26:30]

图源:TechSpot

Google属于起了个大早赶了个晚集的代表。2015年GoogleGlass以惨败告终,作为AR探索先驱给其他公司留下了宝贵的经验教训。此后这些年,Google一直按兵不动,直到近两年,Google母公司连续收购加拿大AR眼镜制造商North、MicroLED公司Raxium,昭示老大哥卷土重来之心。2022年初,媒体曝光AR头显项目ProjectIris,产品预计最快2024年上市。B端市场方面,微软HoloLens占据优势。苹果也不断传出要发布VR/AR头显的消息。近观国内厂商,字节跳动凭借Pico取得亚洲市场优势地位,小米智能眼镜、OPPO的AirGlass、爱奇艺的奇遇系列眼镜目前占有的市场份额较小。此外,阿里巴巴、腾讯等公司通过投资Nreal、黑鲨科技等公司入局VR/AR硬件领域。甚至罗永浩也相中了这条赛道。在微博回应网友的关切时,他提到,未来创业要做AR,而不是扎克伯格定义的那个VR元宇宙。

元宇宙引擎公司VS·work完成数千万人民币pre-A轮融资:4月27日消息,元宇宙引擎公司VS·work近日宣布完成pre-A轮数千万人民币融资,领投方为金雨茂物投资管理。具体金额未披露,资金将主要用于市场推广与产品迭代。此外,VS·work的新一轮融资也即将启动。据了解,VS·work已开发出针对不同线下场景实现替代的虚拟空间及协作工具,为打造一个虚拟宇宙进行准备。在具体业务上,VS·work定位为虚拟空间提供方,对客户的服务主要在于虚拟空间租赁。(同花顺)[2022/4/27 5:14:13]

VR/AR落地,不只为了打游戏

在落地场景方面,过去我们一提到VR/AR就无外乎游戏、影音、娱乐,实际上在企业端,VR/AR的应用场景正在不断扩展。以Meta、微软为首的公司将虚拟办公空间作为开拓元宇宙的重要布局,特别是在疫情反复、远程办公兴起的今天,沉浸式的虚拟办公体验成为许多企业的刚需。例如埃森哲就与微软共同打造了一个虚拟空间“NthFloor”,全球员工都可以在此聚会、演讲、工作。每年有约10万新员工入职埃森哲,他们都可以在虚拟空间里办理入职和培训,已经有几千名员工通过VR/AR头显参与了数十场活动。近期埃森哲还采购了6万台OculusQuest2用于员工培训,这也是截至目前最大的一笔企业级VR头显采购。

Netflix上线类似元宇宙综艺《新世界:虚拟货币争霸战》:12月3日消息,近日,全新综艺《新世界:虚拟货币争霸战》上线。《新世界:虚拟货币争霸战》与以往节目有所不同的是,该综艺打造一个虚拟的世界观,设定全新的货币规则、生存规则,在类似“元宇宙”的新世界中展开全新的人生。在进入游戏后,嘉宾们收到了初始资金,并发现《新世界》中设立了全新的货币,玩家需要通过游戏过程了解游戏币与现实中韩元的汇率。并且物价也与现实生活中有所不同,玩家要通过不断探索和使用中,发现物价、初始基金及所赚金钱的关系。(新浪财经)[2021/12/3 12:47:51]

埃森哲的虚拟办公空间NthFloor|图源:LinkedIn

VR/AR用于企业培训的意义不仅在于酷炫或者好玩,一些证据显示,这种新颖的方式确实能为企业提升培训效果。其中一个重要方面在于,VR/AR培训提供了具有真实感的氛围,特别是对于医疗、服务等领域的从业人员来说,这种真实感和严肃感是传统“角色扮演式”培训无法满足的——角色扮演很容易走向尴尬或者搞笑,要么就变成戏精同事的大舞台,培训效果也往往要打折扣。普华永道的一项研究发现,参与VR培训的受试者学习效率比线下培训提升了4倍、比传统线上培训提升了1.7倍;VR培训者在培训中的情感投入程度比线下培训提升3.8倍、比传统线上培训提升2.9倍;培训结束后,参与VR培训的受试者也比另外两种培训的参与者更愿意在工作中实践培训内容,其信心程度分别高出40%和35%。

彭博社:Facebook元宇宙项目或比社交媒体更有利可图:10月28日消息,彭博社刊文指出,Facebook元宇宙项目或比其社交媒体更有利可图,同时可暂时缓解Facebook的监管烦恼。首先,元宇宙中的大多数互动(无论是在虚拟现实中还是在增强现实中)可能不会留下永久记录,这会让元宇宙更类似于现实世界,从而会减轻Facebook审查和删除记录的重担。其次,匿名进入元宇宙不会像今天进入Facebook平台一样容易。强大的身份认证将确保品牌更有效地触及受众。Facebook元宇宙可能从一开始就更加商业化。经过大规模的基础设施投资后,众多企业或会向Facebook支付虚拟房地产费用,以减少差旅费用及写字楼租金。企业(而非个人)将为元宇宙奠定基调,这会减轻Facebook的监管负担。与个人相比,企业承担风险意愿较低,因此会推出各种规则,自行加强元宇宙的维护工作。(彭博社)[2021/10/28 21:04:06]

图源:OssoVR

在一些特定行业,VR/AR培训的价值体现在硬技能方面。一家为医疗机构提供手术训练和评估服务的VR公司OssoVR算过一笔账,举办一场线下的手术培训成本在数百到数千美元不等,因此很多人参与培训的机会很少,学习罕见病手术的机会就更少了。借助VR设备,医务人员可以随时随地展开培训,节省成本的同时有针对性地练习,帮助他们提升操作水平

今天栽树,十年后乘凉

在这一波VR/AR热潮中,不乏唱衰的声音。一些人认为,当前的VR/AR技术相比几年前没有本质突破,其依赖的芯片、传感器、通信等技术也远远达不到“沉浸”的要求,因此这一波依然是泡沫、是新瓶装旧酒的割韭菜套路。果真如此吗?2018年是VR/AR技术最后一次登上Gartner的新兴技术成熟度曲线,后来Gartner官方表示,因为VR/AR的相关技术已经十分成熟,便不再收录,让位给更多新的需要关注的技术。此后,尽管VR/AR展示出肉眼可见的技术进步,但从终端体验来看,画质、延时、感知交互等方面还有提升空间,内容层面缺乏杀手级应用,仍然是阻碍VR/AR设备普及的问题。不过,要突破这些技术关卡并搭建起健康繁荣的开发者和创作者生态,需要时间积淀。

图源:DailyBoyonet

扎克伯格在Meta2022年Q1财报会说,现在在VR/AR领域投入的努力要到2030、2040年才能看到成果。等待VR/AR开花结果,我们需要一点儿耐心。不只是耐心

作者?|王王

参考资料:1.?VR/ARInvestmentsIncreaseJustAsMetaverseTalkHeatsUp(Crunchbase)2.?AR/VRHeadsetShipmentsGrewDramaticallyin2021(IDC)3.OssoVR4.HowVirtualRealityisRedefiningSoftSkillsTraining(PwC)

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