以太坊:「深度研究 」加密游戏:最实用的论文

原文作者:Arad

编译:BTXCapital

Lars非常坚持认为加密不会为游戏添加任何根本性的新东西——无论你可以用加密做什么,你都感觉到其实什么都没做。他们相信游戏加密,但很难解释它究竟提供了什么。同样,绝大多数加密游戏思想要么处理高空抽象,要么做出许多假设。投资者的共同态度是:“你认为你没有必要参与加密游戏,但你心里想参与。”

那么,加密货币对工作室和玩家的价值到底是什么?我开始自己写论文。

我希望到此结束时,你会和我有同样的感觉;游戏将不可避免地跨越鸿沟进入加密货币领域。关键是要理解为什么它一定会发生,而不是这条道路的优点。

以下是我们不会讨论的内容:

我们不会讨论游戏货币化的历史、货币、社会、游戏之间的关系,或者为什么开源、透明、中立和信任最小化的分类账被社会接受为数字所有权的全球真相来源归因正是我们缺少的互联网的延伸,以允许金融、艺术和游戏的独立系统;在我们不可避免的旅程中自然而然的下一步是在数字领域GAASP中与我们的生活日益相关!

现在,我不介意,让我们按照承诺进入实际操作。还有什么比使用列表更好的方法呢?!毕竟,一个传说曾经说过这不是没有道理的:

“列表是最糟糕的写作形式,除了所有其他形式。”——温斯顿·丘吉尔

以下是我们将讨论的内容列表:

1.中立基础设施?

2.速度,而非开采?

3.原力?

3.5.QuasiEquity?

4.可组合性?

5.PlayerSpending?

6.FundingandAlignment?

7.UniversalLogin?

7.5.通用身份?

8.加密原生游戏?

9.额外内容

中立基础设施

开发工作室可以利用开源软件进行游戏内购买、市场、所有权记录。

因此:

无需依赖任何削减2%-30%的企业服务即可接入现成的开放式金融轨道。

由于它是开放的,匿名开发人员可以参与。一些最好的在线内容是由化名创建的——没有理由不延伸到游戏制作中。使用链作为货币化的金融基础设施意味着法人实体是一种选择,而不是像以前那样的要求。

资产所有权可以在链上而不是在不透明的私人数据库中进行跟踪,特别是对于那些将受益于分配/供应的额外安全性和透明度的有价值的物品。

速度,而不是提取

工作室摆脱了必须发布无尽的商店物品或可购买的DLC的束缚,他们现在有了另一种选择——他们可以将转售版税纳入游戏资产——并在他们的屋檐下创造一个活跃、健康的经济。

不断发布新的可购买内容/资产将不再是成功游戏货币化的唯一途径——从高速经济中收取版税可能就是这样做的。这可能最终对工作室和玩家都有利。

这是一个根本性的转变;从优化沉没成本提取方法到优化基于玩家的经济。

一个经济体可以围绕社区模组、用户生成的资产、资源或时装物品的交换展开。如此大的转变往往会开辟新的和以前无法想象的模型,所以我的短名单可能只是触及了未来十年将创造的东西的表面。

在这里需要注意的是,从技术上讲,是的,这可以在没有任何加密集成的情况下创建。Ebay或Steam可能会被说服增加创作者版税,或者工作室可以在传统的金融轨道上创建自己的支持版税的市场。

但它的方式,方式更直接地使用加密。版税在NFT中已经无处不在是有原因的,但在传统艺术或游戏中几乎从未见过。

原力

在游戏中感受到主人翁感——玩家往往会成为他们喜爱的游戏的热情管家。就像创始人和员工一样,拥有经济利益不可避免地会让玩家更加认同游戏的成功。

不,当然,拥有NFT与拥有股权并不完全一样——但实际上心理效应非常相似。

所有人都有强大的社区/部落,但没有一点股权。但所有权感增强了部落的力量,即使是对实际公平的模糊衍生,这就是原力。

原力是一种集体合作精神,热情地管理你认为属于你的东西,希望在团队中获得认可和名望,或获得经济利益。这是推动比特币、以太坊、所有nft和硬币以及过去所有重大运动的很大一部分。

每个人都会喜欢这个新的游戏世界吗?不,它会发生吗?是的。拥抱这一新现实的游戏会比同行发展得更快吗?大概。世界会因此变得更好吗?我不知道。

“因为我的盟友是原力,它是一个强大的盟友。

但请注意:愤怒、恐惧、侵略——它们是黑暗的一面。”——尤达

坦率地说,玩家与游戏之间的激励一致并不是什么新鲜事:MTG玩家与游戏高度一致,因为他们花费了大量的时间和金钱来获取卡牌、构建套牌和改进他们的策略;魔兽世界的玩家们肯定与其成功一致,多年来支付订阅费并花费数百小时进行突袭以装备他们的角色、完成成就、结交朋友并为自己赢得声誉。

毫无疑问,玩家总是与他们游戏的成功保持一致。特别是如果它是一个多人游戏。如果失败了——他们的努力,无论是时间还是金钱,都会失去很多意义。

多人游戏世界的消亡类似于任何运动或团体的消亡。集团内所有获得的声誉和智力、物质进步都被抹去——变得几乎毫无意义。

再做一个类比:

哦,你一生都在努力推动地球上的社会和经济阶梯?太糟糕了,人类已经转移到下一个星球,没有人再关心那些地球上的成就了,婴儿潮!来火星开始拖地吧。也不要对你曾经在地球上的样子喋喋不休,wagie。

无论如何......重点是玩家希望他们的游戏能够成功并成功,因为如果不这样做,他们将失去很多。他们冒着巨大的风险。

但是,让我们来看看乐观的情况。如果游戏成功了会发生什么?好吧,玩家可以继续正常比赛,并且他们的进步得到了团队的认可。就是这样。与过去的所有其他运动不同,几乎没有什么可以转移到外部世界的收益,即金钱收益。是的,早于运动总是会带来巨大的财务机会。

因此,如果游戏失败,玩家将遭受损失,但如果游戏成功,则几乎没有收益。对于早期玩家来说尤其如此,他们不清楚游戏的未来命运是什么——是否会短暂存在并很快消亡——这是大多数多人游戏的命运。

如果游戏有奖励玩家的手段怎么办?如果游戏表现良好时玩家承担的高风险会产生强烈的反差怎么办?你可能会争论是否所有冒险者都能获得收益是否是正当的道德要求。

但是你不能争论原力的存在。

原力是部落的力量。这是一群人团结在一个旗帜和事业下的纯粹能量。几十年来,它在游戏中的无处不在是毋庸置疑的,尤其是在YT和Reddit等社交平台出现之后。

然而,新的加密范式允许它进一步增长、放大。

不要淡化原力的存在。它可能只是游戏世界所见过的最有效的增长和营销策略。在这种情况下,我们对它的感受就无关紧要了。

“我自己也曾对此感到疑惑。还以为是一堆废话。疯狂的事情是……这是真的。原力,绝地。所有的。都是真的。”——汉.索罗

韩立起初当然不愿意相信。然而在现实面前,他不得不承认原力的存在和力量。

准股权

作为奖励,我想指出,使用加密货币可以将准股权交到玩家手中。公平地说,很难说游戏开发商是否真的愿意与他们的玩家群分享收入,如果他们可以做到的话。但既然如此强调倾听玩家的重要性,难道回馈玩家也可能成为一种事物、一种趋势?

我愿意讨论,但我倾向于认为是的——考虑到这样做的选择,游戏世界的一些利基角落开始倾向于转速份额模型。

它具有以更直接、更传统的方式释放原力的好处。并且对实际游戏设计没有任何影响。

转速共享的概念并非完全前所未有。近十年来,Dota2一直将其收入的1%分配到其冠军奖池中,这使得它们大得离谱。它是一种出色的营销策略,有利于Valve与其玩家社区之间建立更温暖的关系。

但我想研究直接分享收入的可能性。我推测它还没有发生,主要原因有两个:

合规和法律问题

付款方式限制

让我们仔细看看这两个障碍。

1)法律和合规问题;祝您好运,即使没有受到适当的证券监管,也可以向随机的身份不明的人分配某种形式的股息。

加密能解决这个问题吗?

嗯,它可能。收入分成可以通过一系列自主合约交互自动发生,类似于当今许多将协议费用分配给代币持有者的Defi协议。游戏开发者可以复制这种方法,甚至放弃可交易的代币模型,转而选择一个不同的基于分数的系统,该系统记录在链上,但不会立即金融化。

或者,游戏产生的收入的一部分可以自动发送到由玩家代币持有者管理的独立金库。国库的目的完全没有说明,但实际上可以用作不受游戏开发者直接控制的分配形式。将玩家群推向那个方向是很容易的。

诚然,这都是一个灰色的法律领域,只是我的猜测。

尽管如果不出意外,至少加密开辟了匿名团队将其创作货币化的先前站不住脚的选择。加密将现实世界的边界层抽象化,将我们带入一个更加数字化、本质上更加中立的宇宙。创作者总是不得不依赖古老的金融基础设施,这些基础设施深切关注他们的现实世界身份和实际居住国。但这最终可以改变——这也让我想到了下一点。

2)支付渠道限制;需要收集大量参与者的财务识别详细信息,安全地保护数据,在许多司法管辖区和银行系统中支付高额费用。不用说,这将是一场地狱般的噩梦。

加密能解决这个问题吗?

是的,它确实。非常容易的把硬币大量分发给一组玩家。无需在这里添加太多——只需看看已经这样做的数百个项目——无论是他们分发的自己的代币还是以ETH计价的收入。

可组合性

注意:经过一些混淆,我想强调“可组合性”*不*等于项目交叉。

用于跟踪所有权的共享开放式分类帐是一种强大的工具。数字资产变得更像物理世界中的物品;它们可以典当、借出、用作抵押品、交易、存放在家里或存放在银行,每个都有历史,并且有明确的所有者。

数字游戏对象几乎没有这些属性。我想说“NFT解决了这个问题”,但我认为目前几乎没有人认为这是一个问题。当你经历它们时,搞砸的现状往往看起来很正常。事后看来,在另一种选择已经站稳脚跟之后,它们才开始显得荒谬。

暂时进入抽象状态;物理对象是物理世界的原生对象——即不受它们如何与之交互的限制。

相反,目前数字对象几乎完全存在于封闭系统/数据库中——根本不属于更广泛的网络空间,这就是我们的现状。

在您看来,这里似乎没有要解决的实际问题。然而我敢说:

NFT解决了这个问题。——阿拉德。

因为我们的生活越来越多地转向数字世界。

玩家消费

在加密游戏范式中,游戏更有可能将许多游戏项目作为NFT,因此可以在二级市场上交易。将基本讨论放在一边,这种范式将对玩家支出产生实质性影响——他们会花费更多。方式更多。有两个原因:

(a)对游戏的典型投资不再是玩家的沉没资源。时间、金钱;所有这些都有可能在未来被部分或全部回收。玩一个游戏多年,然后切换到另一个游戏会更容易。人们讨厌有一种“我这些年来获得和完成的一切现在都一文不值”的感觉。

是的,理论上唯一重要的是他们从中获得的娱乐时间。作为类人猿,知道我们以后可以转售我们花费金钱或时间获得的物品,我们自然倾向于花更多的钱。

(b)超高档商品市场真正开放,想象一下主控Garen的LoL玩家。他拥有商店里所有的盖伦皮肤——他以每张5到20美元的价格购买了全部12张。他是一个高收入者并且经常参加英雄联盟,所以他并不介意他总共花了150美元。如果他想真正将自己与其他盖伦玩家区分开来,他就不走运了——因为每个人都可以很容易地获得这些皮肤。

现在想象所有皮肤都是NFT。突然间,他有了一些以前无法获得的选择:他可以购买商店中不再提供的稀有皮肤,也许是很久以前赠送或出售给玩家的皮肤,请注意他可以确切地验证如何其中许多今天存在;他还可以找到具有独特出处的皮肤令牌;就像在比赛历史的最初几周铸造的一样,或者是世界冠军在决赛中使用的。所有这些选项只有在这个新范式中才有可能。您可以想象我们的盖伦主力肯定会渴望拥有其中之一,并且可能愿意花费数百美元来获得它——他的支出增加了三倍或四倍。更不用说卖家了——他们可能会想把这些钱中的一部分花在游戏中。

这就是基于NFT的游戏经济如何使当前的游戏经济看起来像柠檬水摊。

请注意,这曾经发生过:魔兽世界中的SpectralTiger坐骑、UltimaOnline中的房屋、EVEOnline中的船只、CS:GO中的Karambit刀、军团要塞2和火箭联盟中的稀有帽子。

UltimaOnlinehouse//SwiftSpectralTiger;从稀有的WoWTCG卡中获得

他们都以数百或数千美元的价格进行交易。相同的原则,尽管缺乏可验证的稀缺性、出处、所有权、可组合性和版税。

注意:我非常喜欢以独特方式获得的高级物品,或者以标准商店价格在有限数量/有限时间内获得,或者通过完成挑战,或者通过罕见的随机机会获得——除了出售的高级物品之外的任何东西直接从货架上获得溢价。如果你是一个工作室,这当然很诱人,但最终会损害吸引力和背景故事,并阻碍你朝着一个对玩家有吸引力的伟大经济发展的进程。

我不认为现有的大型游戏会走通过速度优化经济增长和价值捕获的路线。他们只是有太多的损失,他们不会冒收入和声誉损失的风险。一旦模型被证明在大规模上运行良好,大型工作室就会加入这一潮流——他们可以通过高质量的执行来复制这种模式。从那一刻起,我们可能还有好几年。他们会来的。

资金和调整

雄心勃勃的游戏是出了名的难以制作,需要很多年和数百万的时间。工作室目前有4个选项可以到达终点线:

接受风险投资

销售预购和抢先体验

从大型出版商处获得开发者合同

众筹

它通常最终成为这些的混合体。但这总是一场斗争。

使用加密原语——游戏工作室拥有更大的筹款选项;出售NFT,无论是时装物品、战斗通行证、土地、概念艺术,或者他们认为合适的任何其他东西;进行代币销售也是一种选择,无论是伪治理还是“实用”代币。

这样做是众筹的一种形式,但与Kickstarter的一个主要区别,支持者可以参与其中。他们在早期的商业活动中冒险……应该只为那些拥有官方“投资者”头衔的人保留上行空间吗?很难回答“是”。

在我继续强调这一点之前,需要注意两个保留:

一些游戏工作室,无论是恶意的还是无辜的,都会选择一条简单的货币化路径,这对他们正在制作的游戏没有根本意义,也不会增强游戏体验。一个典型的例子是90%的加密游戏如何默认出售稀缺的土地,这在大多数情况下只会伤害他们。这是一个不幸的现状,我敢肯定随着时间的推移会打破这种现状。

这肯定会被滥用——就像许多Kickstarter游戏过度承诺和交付不足,或者在一段时间后放弃项目,或者干脆带着钱跑掉——所有这些都保证会发生,由于加密的开放性。

好的,回到重点。

这与艺术赞助人发现一位不知名的艺术家并通过成为一名狂热的收藏家多年来使他成名并没有太大区别。你会吹嘘你的远见并以荒谬的代价拥有他的宝贵工作。

事实上,NFT是一样的,除了不知名的艺术家通常通过社交媒体发现他们的“热心赞助人”早期收藏家。就像在传统艺术界一样,如果艺术家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹嘘并参与其中。

谁有更好的成名机会?

在推特上发布其艺术作品并从事佣金、自由职业的艺术家;

在推特上发布他的艺术并将其铸造为NFT的艺术家?

我认为第二位艺术家有更高的机会来培养支持他作品的收藏家的粉丝群——他为他们打开了参与他的旅程的大门——并通过这样做,为自己铺平了道路。成为知名艺术家的第一步是让核心拥护者支持你。

游戏也将沿着这条路走下去。你可能不喜欢它。你可以尝试拒绝它。但这实际上是不可避免的——人们绝对喜欢猜测游戏的成功,他们喜欢围绕这些游戏建立在线部落。

他们也喜欢为他们而战。

现在把钱投入其中,您将获得超级引人入胜的新颖投机与热情部落的爆炸性混合物。这将是一股强大的力量。一种新的增长策略,如果你愿意的话。

最终,抛开优点的讨论:如果它可以用来资助游戏开发——它会的。

通用登录

通用登录凭据一直是一只金鹅——用户讨厌在不同服务的不同帐户之间折腾,通常使用不同的凭据,应该仔细管理或记住。但实际上要做到这一点非常困难——需要对单一身份验证方法进行超广泛的渗透。只有大型公司,主要是Facebook和谷歌,才能接近。

但真正的金鹅——必须是使用公钥密码的通用登录——如果采用这种身份验证标准,将是极其中立、开放、简单的,并且不依赖于单一公司提供的集中式注册表或API。总体而言,它非常适合互联网范围内的标准。

但是,生活是艰难的;没有公钥认证标准达到逃逸速度,那是直到以太坊和dApp出现。突然出现了一组使用相同标准的Web应用程序,他们必须为了让用户签署和提交交易,钱包必须遵守以太坊指定的公钥签名方案。

因此,如今,这种标准化的身份验证方法已内置于每个自尊的加密货币钱包中。尽管最初打算严格用于加密交易,但现在它最适合成为那只金鹅。它开始达到逃逸速度。它还带来了以前通用身份验证方法无法想象的其他好处——它与整个金融基础设施网络集成在一起!让热情的阵阵微风吹过你的肌肤。

通用身份

通用登录也带有通用身份。有隐私意识的用户可能会选择将他们的活动分配到不同的地址,但鉴于大多数人不会——一些非常简洁和独特的选项为游戏开发者开放:

确定您之前玩过哪些游戏,或者您使用过哪些协议,并相应地定制显示给您的游戏教程。例如,如果您在“RTS游戏x”上获得钻石排名并开始玩“RTS游戏y”,那么您绝对不需要与新手一样的教程。或者,如果游戏识别出你以前从未接触过NFT,它可以教你加密数字资产的基础知识。

作为工作室,你可以做一些独特的营销噱头,比如让另一款游戏的玩家在玩你的游戏时,根据他们在另一款游戏中的等级/物品/成就获得礼物。例如,根据您在其他游戏中担任的冠军/职业/角色的特殊物品。这可以作为两家游戏公司之间的协议以互利的方式完成,也可以作为积极的玩家收购策略来完成。它基本上是有针对性的营销,具有更个人化的感觉。

危险;吸血鬼攻击另一款游戏以吸引其特定的玩家群。有了播放它的完整地址列表,以及每个帐户的粗略进度,这可以以无穷无尽的方式完成。不太可能经常发生,但值得一提。Sushiswap仍然是一个传奇故事,也许这正是一个大胆的游戏工作室会选择成名的方式。

外部开发人员可以创建完全不与游戏本身交互的体验,而是基于其资产的所有权。例如,一家小型独立工作室开发了一款迷你游戏,玩家可以在玩游戏时将他们的轴带入其中。

所有这些都利用了持久身份和链的开放性,因此对于加密游戏来说是全新的。

加密原生游戏

加密原生游戏通过使用公共区块链来构建全新的东西,从而利用提供给我们的核心原语。它们与将代币贴在传统游戏模型上并将其称为web3游戏的对立面。

通常,游戏状态完全在链上,并且与它的大多数交互都是通过交易完成的。游戏就是协议,协议就是游戏。然后玩家可以使用协议的接口并以无数种不同的方式扩展或与之交互。

我最喜欢的比喻是国际象棋。国际象棋是一种协议——一组不可变的规则。棋手使用这套规则来创建自己的界面并下棋;然而,无论何时,与他们想要的任何人,数千年来。

当然,这个类比并不完美,因为没有公开记录实时状态,但核心思想是相似的。

在过去的两年里,链上游戏一直是人们相对关注的焦点,主要是因为黑暗森林开始流行起来。确实df是最好的例子;事实上,这是唯一的好例子。加密原生游戏如此难以制作,以至于在过去两年中,没有人制作出像df一样引人入胜和复杂的游戏。没有人接近。

我们可以谈论很多关于黑暗森林的话题,但不是今天。

加密不是一个“完整的包”。它可以以模块化方式集成——在用户体验的边缘,或深入到机制设计中。

关于链上游戏,我相信我们正走进一条黑暗的隧道——约束和设计空间与其他一切都如此根本不同,以至于我们不知道这条隧道的另一端是什么——唯一的方法是找出是走的距离。

有关加密原生游戏的更详细讨论,我真心推荐gubsheep的基石帖子;最强的加密游戏论文。

?额外内容

没有进入主列表的附加功能;他们有自己的清单!

例如,每个人都可以分析经济和/或游戏活动,这与当今NFT市场所做的方式非常相似。

之前简单提过,提两下就好了;职业球员可以使用他使用的特定物品——就像著名棒球运动员的手套具有价值,特别是如果他们与他们一起打了一场精彩的比赛。可验证的出处规则。产生了以前仅在物理世界中可用的复杂程度。更进一步,开发人员可以为具有独特历史的特定项目添加特殊奖励。想象一下,如果那只棒球手套真的承载了这位著名球员的精神,并且在你玩它时让你有更好的接球能力,或者在黑暗中微微发光。可能性很有趣,这是一个新的设计空间。

可以在公开合同中观察到的具有硬编码供应的稀有物品可能会更容易地产生价值。通常,游戏工作室无法保证某个遗留项目,例如,将来不会再次发布。事实上,他们经常在未来的现金年重新发布这些物品。一旦玩家能够获得这种保证,价值就会更舒适地积累,从而带来更高的经济速度。

更容易实施游戏付费创作者。

Youtubers和流媒体可以通过及早发现小游戏并将其推向流行,从而在本地获利——这可能真的会推动独立游戏行业——如果在其他人之前发现这些游戏有价值。就像搬到一个不知名的小镇,在市中心买房子,然后小镇在十年内人口和工业增长了10倍——你参与了这一成功,因为你是其中的一部分,无论是否有意。也许youtuber不必乞求观众购买他们的商品。

但同样,有些人可能会认为这种行为在道德上是破产的。我认为这取决于它是如何完成的。无论哪种方式,关键是无论我们喜不喜欢它都可能是不可避免的。

我不想给你一种我知道游戏需要什么或者他们想要什么的错觉。我只是介绍他们提供的东西。

反对公开邀请现实世界中的金钱交易进入游戏是一个强项。因为它打破了玩家的沉浸感——从心理上把他从乐趣和想象中拉出来——进入我们在现实世界中令人遗憾的现实。我会回答是的,我同意并承认这种担忧。但是有两点要说:

首先,游戏物品以现实世界价值交易并不是一个新概念。它已经有将近3年的历史了。我最喜欢的例子是UltimaOnline,当时最成功的MMO,没有带有微交易的游戏内商店,但它在Ebay上有一个非常活跃的黄金、房屋和物品二级市场,交易量很大尽管存在被Paypal付款诽谤者或商家不履行订单所的所有风险,但每年仍需支付数百万美元。UO的每个人都知道美元与经济的结合程度,包括开发商。感觉很自然。

其次,当前的加密游戏可能都做错了。他们奖励您简单玩游戏的代币,您可以立即了解这些代币的美元价值,从而了解您在游戏中的时间。从一开始你就被扔进了“财务坑”,你的财务产出就在你眼前。?

UO为例——新玩家通常不知道他们在10级获得的金币具有真正的价值,坦率地说,在他们获得的金额中并不知道。他们的物品也没有。这些新玩家有机会沉浸在真正财务价值绝对为零的游戏中。在达到最高级别的某个时候,他们会发现他们的一件稀有物品实际上可能有价值,或者他们想要的房子在Ebay上出售。

将其与今天的许多加密游戏相比,这些游戏通常从第一天起就奖励您代币。这种方法适用于一小部分游戏,但我怀疑不是大多数游戏的方法。

相反,我鼓励游戏开发者思考他们可以最好地抽象出或轻轻地向新玩家隐藏财务层。

举个例子;一种方法是拥有一个在游戏中获得的不可转让代币,用于购买游戏内物品,也许还有其他要求,例如成就。

这抽象了一些财务层,使“我每小时赚多少钱”的即时计算变得不那么现实,或者更加细微差别,通过在您花费的时间和有价值的物品之间添加一个中间层来增加游戏沉浸感。

但同样,我只是想用一个例子来展示这个想法。开发人员需要通过深入思考什么对他们的游戏有意义来解决这个问题。随着时间的推移,我相信我们会看到新颖的设计。

最后一件事——敞开心扉。这是一个开放的新范式,我们甚至还没有开始触及它的表面。我们必须保持谦虚,因为我们不知道它会滋生什么。历史告诉我们,我们没有所需的想象力。

古老的传奇战争

如果你仔细调整你的耳朵,你可能会听到声音——现任者和官僚勒德分子的声音,在背景中尖叫。把你的耳朵调得更近,你可能会听到他们在说什么;通常它是好的“加密货币是庞氏局”。稍微复杂的那些重复了早在2011年在BitcoinTalk线程上提出的完全相同的论点;解释为什么我们的p2p互联网硬币不会或不能工作。

但它们确实奏效了,十多年后仍然如此;慢慢地削弱了古老的货币和商业机构。如此,反对加密货币的运动仍在继续。

然后是NF,如此简单,如此优雅,却又如此被误解。对于NFT的基础性回顾,我建议您参考这些伟大的基石;关于加密艺术和NFT(MattDesLauriers)/你正在沉睡在加密艺术上(DerekEdws)。乎没有什么比NFT更能激怒民众。

然而我们不会在这场战争中战,战斗来自他们的一方——我们没有特权。与加密货币的所有短暂历史一样,我们应该做的就是等到他们开始亲眼看到它。

原文标题:《CryptoGaming:AMostPracticalThesis》

原文链接:https://medium.com/collab-currency/crypto-gaming-a-most-practical-thesis-ec4f55f53408

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

链链资讯

[0:31ms0-3:580ms