作者:ChenglinPua
元宇宙在2021年掀起了风潮,2022年这一风潮依然继续,但却注入了更多冷静思考。元宇宙是个虚拟世界,而目前人类能够打造的仅仅只是虚拟现实平台。本文梳理了市面上最具代表性的四个虚拟现实平台——Roblox、HorizonWorlds、百度希壤和SteamVR的模式和动向,并整理其共同的元素。
Roblox,市面上最接近元宇宙的雏形
Roblox是一个集游戏创作和大型社区的互动平台,玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动以及创作。作为一家游戏公司,Roblox最大的不同是不从事制作游戏的业务,而是提供工具和平台供开发者自由的发挥想象空间,从而创作沉浸式的3D游戏。在Roblox中,每个人都有自己的数字身份来进行社交,甚至平台上获得的Robux货币可以与真实货币转换。除此之外,Roblox还支持VR设备,增强用户的沉浸感。以上这些要素都非常接近元宇宙,可以说Roblox是目前与元宇宙最为接近的“世界”之一了。
Roblox,是一个由机器人和方块合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给别人玩。Roblox是一个3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你是一只鸟,靠捕虫生存。在Roblox上,人们在社区创建的3D环境中玩耍。
Roblox在近年利用其强大的用户社交属性,加入了诸多新产品内容,包括查看附近玩家、线上会议、PartyPlace、虚拟音乐会等玩法,并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作,制作LilNasX线上演唱会,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。
首先最重要的是开发者和创作者运用公司平台以及公司提供的引擎和工具持续不断的创造内容,然后玩家们上平台游玩,并且与其他玩家建立基于平台的社交关系。
以人气较高的《AdoptMe!》为例。《AdoptMe!》的玩法是玩家扮演家长或者孩子,选择收养孩子或是被收养,整体玩下来形式类似过家家。玩家可以购买手推车、妆发等各式各样的付费道具装扮自己。Roblox上也有模拟在Pizza店打工、消费的《WorkataPizzaPlace》。
?AdoptMe!游戏
动态 | 跨ETH/EOS/TRON/IOST四大公链 DApp活跃度排行榜:据 DAppTotal 02月10日数据显示,过去一周,综合对比ETH、EOS、TRON、IOST四大公链的DApp生态情况发现:总用户量(个): ETH(242,431) > TRON(58,539) > EOS(19,174) > IOST(4,187);总交易次数(笔):EOS(267,336,598) > IOST(6,204,624) > TRON(3,333,435) > ETH(1,173,020);总交易额(美元):EOS(131,914,198) > ETH(76,312,342) > TRON(40,812,656) > IOST(1,789,433);跨四条公链按用户量TOP3 DApps为:MillionMoney(ETH)、Oasis 金库(ETH)、Dragon7(TRON);按交易次数TOP3 DApps分别为:EIDOS(EOS)、POW(EOS)、iPirates(IOST);按交易额TOP3 DApps分别为:Newdex(EOS)、BigGame(EOS)、WINk(TRON)。[2020/2/10]
表1Roblox2021年最火热的13款游戏
来源:01区块链根据公开资料进行整理?注:编号不代表排名
从上表我们可以看出Roblox许多大火的游戏都离不开社交的属性。而Roblox积极推广此类游戏的拓展有助于吸引更多的玩家花费时间在平台上,且有助于建立基于平台的社交关系。无数的玩家和创作者在这里模拟生活,当他们创造出的虚拟形象身份、环境、所体验到的情感、交换的资源都被广泛认可和接受,那么这个虚拟现实就拥有真实的价值。
2022年8月9日,Roblox发布二季度财报。二季度,Roblox营业收入为5.912亿美元,同比增长30%,但低于市场预期的6.26亿美元,因而引发了股价大跌近15%。此外,Roblox的平均日活跃用户数同比增长21%至5.22亿,和2022年第一季度28%的增速相比,增速明显放缓。显然Roblox在此季度也受到了元宇宙热潮褪去之后的影响。而Roblox的累计用户参与游戏小时数同比增长16%至113亿小时,仍然有许多人将时间花在Roblox平台上面。Roblox预计下一季度里,DAU将达到5.85亿,增长26%。公司CEODavidBaszucki表示,Roblox的用户数正在创下新的纪录,而且用户范围遍及全球。Roblox的创新路线图和广泛的曝光突破了地理和年龄的界限。Roblox将会继续在关键运营和产品倡议上取得进展,以确保公司成为有长期价值的游戏平台。
动态 | 跨ETH/EOS/TRON/IOST四大公链,DApp活跃度排行榜:据 DAppTotal 05月20日数据显示,过去一周,综合对比ETH、EOS、TRON、IOST四大公链的DApp生态情况发现:总用户量(个): EOS(171,026) > TRON(136,616) > ETH(58,854) > IOST(10,534);总交易次数(笔):EOS(24,691,316) > TRON(7,052,478) > IOST(2,665,724) > ETH(451,261);总交易额(美元):EOS(200,533,801) > TRON(103,778,770) > ETH(65,879,809) > IOST(3,531,315);跨四条公链按用户量TOP3 DApps为:Endless Game(EOS)、TRXMarket(TRON)、Hash Baby(EOS);按交易次数TOP3 DApps分别为:Hash Baby(EOS)、TRONbet(TRON)、BetHash(EOS);按交易额TOP3 DApps分别为:EOSREX(EOS)、TRONbet(TRON)、EOSJacks(EOS)。[2019/5/20]
从Roblox最新一季度的财报来看,Roblox仍然吸引了许多的用户前去游玩。至少在日活跃用户数方面,Roblox可以说是领先其他的虚拟现实平台。
来势汹汹但后继乏力的HorizonWorlds
HorizonWorlds是一款免费的虚拟现实在线视频游戏,具有集成游戏创建系统,由Meta为OculusRiftS和OculusQuest2专门开发和发布的虚拟世界平台。HorizonWorlds可以使用OculusRiftS或OculusQuest2虚拟现实头戴式设备链接,通过头戴式设备的动作捕捉系统和两个手持式动作控制器来呈现完整的3D动作。玩家可以通过使用控制器的按钮来进行短距离传送或在通过控制器在虚拟空间中漫游。
HorizonWorlds
HorizonWorlds的开发遵循Meta早期的社交VR应用程序。但HorizonWorlds比这些早期的应用程序更关注内容的生产。Meta在2019年9月的OculusConnect6会议上发布FacebookHorizon,一个新的社交虚拟世界。
动态 | 全球第四大比特币钱包或在上月底售出6万枚BTC:据Trustnodes报道,自2014年以来累计持有11.3万枚BTC(约合4.4亿美元)的全球第四大比特币钱包可能在上个月底转出6万枚BTC,清空了钱包内的所有比特币。据悉,该地址内的大部分BTC主要是在2017年买进,在去年由买入转为卖出。[2019/3/11]
2021年8月,Meta发布了HorizonWorkrooms的公开测试版,一款针对管理远程工作环境的团队的协作应用程序。该应用程序为多达50人提供虚拟会议室、白板和视频通话集成。2021年10月7日,Meta将MetaHoriz更名HorizonWorlds。经过仅受邀请的测试阶段后,该游戏于2021年12月9日在美国和加拿大向18岁或以上的人开放,但是需要配备OculusQuest2头显才能接入HorizonWorlds。Meta对HorizonWorlds的定义是:一个由整个社区设计和构建的、不断扩展的虚拟体验宇宙。这包含两层含义,一个是在现有整个社区设计和建造中UGC是非常重要的,另一层是在整个社区当中一些内容是不断扩展的。HorizonWorlds平台目前主要是一些团体的游戏内容和一些简单的社交内容等。HorizonWorlds中构建工具的核心是协作,一次最多可以与四个朋友合作构建,所看到和所做的一切都在用户之间同步,营造出一种非常强大的共同创造感。
2021年11月26日,一名Beta版用户报告说在HorizonWorlds上被骚扰,其他用户也有类似的情况。Meta回应说,有一个名为“安全区”的工具,用户可以启动该工具来保护自己免受他人的骚扰。第二起报道的事件发生在2021年12月,一名女性用户声称她在加入该平台后被大约3至4名男性用户“侵犯”。2022年2月,Meta为应对这些事件,向Horizon?Worlds和Venues添加了一个强制性的“个人边界”,这会在化身周围创建一个不可见的虚拟屏障,如果启用该功能,其他用户将无法进入化身的四英尺范围内。2022年,Meta创始人马克扎克伯格表示,手机版的HorizonWorlds将于2022年晚些时候推出。
那么HorizonWorlds的评价如何?Kotaku将HorizonWorlds描述为“一种奇怪的体验”。另一个游戏媒体TheGamer则将HorizonWorlds描述为一个尚未成熟的虚拟现实平台。TheGamer指出目前该平台上仍然缺乏安全功能以及对错误信息和仇恨言论的管理不善。《华盛顿邮报》在2022年2月的一份报告中则是表达了对使用Horizon?Worlds的儿童的担忧。尽管HorizonWorlds有18岁或以上的年龄要求,但该平台目前仍然缺乏家长的监管,且Meta没有积极防范未成年用户进入该平台。
加密公司Dash 2 Trade 完成50万美元融资:金色财经报道,加密货币市场智能交易平台Dash 2 Trade已经从投资者那里筹集了50万美元。Dash 2 Trade汇集了自动交易 API、工作台、指标、链上指标和市场情绪分析等功能。[2022/10/21 16:34:41]
2022年2月,Meta表示HorizonWorlds的月用户总数为300,000人。迄今为止,HorizonWorlds已构建了10,000个独立的世界,其面向创作者的Meta群组拥有超过20,000名成员。
2022年8月16日,扎克伯格为了庆祝HorizonWorlds在法国和西班牙上线,在脸书上传了一张虚拟自拍。然而此自拍却遭到了网友的嘲讽。许多网友表示这张照片里,人物形象干瘪、建模简陋,有些人更直言HorizonWorlds的元宇宙还不如上个世纪的动画产物。
扎克伯格的自拍照
2022年8月19日,扎克伯格进一步表示HorizonWorlds将会持续进步更新,将在近期迎来重大更新,以让元宇宙更加的真实。
2022年7月,Meta宣布旗下产品Quest2头显于8月开始涨价,128GB和256GB版本售价分别上调100美元至399.99美元和499.99美元。此涨价引来许多用户的吐槽。除此之外,Meta宣布对HorizonWorlds上的每笔虚拟资产交易进行抽成,抽成比例高达47.5%。这一收费计划遭到不少开发者反对。
2022年8月27日,Meta的虚拟现实社交平台Horizon负责人VivekSharma宣布将离职,寻找新的机会。元宇宙是Meta如今专注开发的主要业务,Horizon系列产品更是重中之重。而如今负责人的离职或许会为Meta的虚拟现实相关业务带来一定冲击以及放缓。
2021年其中一个劲爆消息莫过于MetaAllIn元宇宙了。而Meta可以说是在元宇宙领域最来势汹汹的玩家。然而随着时间的推移,Meta似乎也碰到了许多钉子。Meta未来在元宇宙,尤其是虚拟现实平台此领域上有许多困难仍然需要克服。
国内元宇宙代表平台——百度希壤
希壤是百度于2021年12月27日于百度AI开发者大会上发布的元宇宙产品,一个平行于物理世界的沉浸式虚拟空间。希壤的开发源于百度2020年12月的元宇宙项目。当时项目的灵感来源于疫情期间无法面对面会议的窘境。
Riot:6月份公司卖出了300枚比特币,净收益约为620万美元:7月6日消息,区块链公司Riot blackchain称,2022年6月,公司卖出了300枚比特币,净收益约为620万美元。(金十)[2022/7/6 1:55:35]
希壤的造型是一个莫比乌斯环星球。城市设计融入了大量中国元素,中国山水、中国文化、中国历史都将融入城市建设和互动体验中。在这里不仅可以偶遇擎天柱、大黄蜂,还可以寻访千年古刹少林寺,与三宝和尚切磋武艺;也可以探索三星堆,挖掘千年国宝;探访三体博物馆,看三体舰队在头顶来往穿梭。?
希壤作为首个国产元宇宙产品,该产品打造了一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。希壤将在视觉、听觉、交互三大方面实现技术创新突破。从12月27日起,每一个用户都可以创造一个专属的虚拟形象,在个人电脑、手机、可穿戴设备上登录“希壤”,听会、逛街、交流、看展。如果戴上耳机,就马上能体验到10万人会场内声临其境的沉浸式音视觉效果;如果打开麦克风,就能马上连麦,实现多人语音交流。
在希壤虚拟空间当中用户可以自由的走动,也可以进行一些游戏。希壤中也设计了一些非主线任务,玩家可以自由探索。希壤当中还开放了一些冯唐艺术馆、百度世界大会会场、商品展示展厅等,用户可以登陆后和朋友约定在一起进行一些虚拟社交。目前在很多硬件平台,如Pico、HTC等VR头显里面都可以看到希壤的上线。
目前,希壤每个场景用户玩家都较为稀少,这也使得希壤最核心且主打的玩家近距离互动对话显得无用武之地。用户在虚拟世界内遇到疑问的话,还可以点击屏幕右上角的小度语音召唤专属语音助手来答疑解惑。
一刻商业此前进行了实际的体验。根据他的经验,用户在进入希壤虚拟世界前,需要注册人物形象及名称。用户可以通过系统生成或拍照捏脸创建出专属于自己的虚拟人物,但在捏脸的创建的过程中,会有系统卡顿、网络不稳定的问题存在。
在进入虚拟世界后,用户可以通过屏幕左侧的滑动摇杆在场景中进行移动,而右侧的方位滑动可以实现四周的角度环顾。
在身份功能玩法上,用户可以在希壤里创建一个与现实世界相似的虚拟形象,并能够对面容和服饰穿搭进行定制,开启新的人生。用户可以点击选中其它用户玩家,除了显示名称外,还会有对话图标。点击对话图标就可以实现互动对话。然而目前用户之间还不支持图文交流方式,只能通过对话来实现交流。从网上的评论来看,希壤的功能玩法还不够丰富,更多的像是探索元宇宙社交的体验版/公测版。
希壤主要针对12岁以上的用户开放,虚拟形象、游戏化等多元场景带来的沉浸体验更多吸引的则是年轻用户群体。而元宇宙等新鲜概念也更容易被接受新玩法、新潮流和新事物的年轻用户所喜爱。
值得注意的是,实际上如今的市场上就已经有类似的沉浸式虚拟社交平台,诸如物布空间、小可AI等,它们早已在元宇宙概念还未爆发前就入局,但实际的用户量和话题度表现平平。
百度为希壤规划的应用场景包括教育、展会、营销、实训、产业园五种。当中相对亮眼的有展会区的冯唐艺术层。与现实中的艺术展不同,艺术品在这一场景中展现出虚浮在空中的视觉效果。遗憾的是,百度只是将艺术品做成了贴图直接展现出来,使得参观者的体验大打折扣。
希壤的应用场景
百度冯唐艺术层截图
百度希壤在教育方面也有应用。百度搭建了一个太阳系的模型,学生之后可以进入“地球”页面当中学习陆地等相关知识,互动性相对好了许多。但整体仍然相对粗糙。
?希壤的教育应用场景
百度VR的应用案例
2021百度Create大会定档12月27日举行。有别于往,此次的大会取消线下会场,全程元宇宙直播,在百度的希壤里面直播。此次的百度CreateAI开发者大会将主要关注人工智能、自动驾驶、量子计算、区块链、芯片等前沿技术与应用。
实际上国外公司如谷歌与Meta等曾先后通过VR在线上举办虚拟会议,为参会者创造更加丰富多元的在线会议体验。此前的百度世界大会上,也设有百度VR世界分会场。而此次全面取消线下的活动,完全转为线上举行也展示了百度未来会在元宇宙中持续发力以及进军元宇宙的决心。
?2021百度Create大会页面
综合以上整体而言,希壤是百度探索元宇宙的试验品。整体的技术包括AI、云计算和AR/VR等领域的技术结合还不能达到完美融合的地步。在体验过程中所暴露的技术短板也非常明显,网络上不少用户也反馈体验希壤时会出现网络延迟、建模卡位、场景稀少等问题。
2022年6月1日,集度官微宣布,其首款汽车机器人概念车将于6月8日在希壤全球首发。2022年6月8日,集度在元宇宙希壤举办了首场品牌发布会ROBODAY,正式发布了首款汽车机器人概念车JIDUROBO-01。
2022年8月19日,百度希壤正式发布“元宇宙会展解决方案”,推出一站式的元宇宙会议和展览服务。百度副总裁马杰表示,百度希壤的会展解决方案旨在“通过元宇宙基础设施和覆盖会展全流程的SaaS化技术支持”,为行业带来元宇宙会展服务。只有把元宇宙会展真正做好用了,让成本越来越低,效率越来越高,效果才会越来越好。甚至也许以后线上、线下会议同步举办就是会展的标配。
根据介绍,升级后“会议主办者”可根据会议规模、会议内容及会议议程设计,快速构建可容纳数十人至数百人乃至上千人、上万人规模的元宇宙会议会场,满足行业峰会、产品发布、论坛研讨、演讲培训、采访洽谈等多种会议场景,设置会议“洽谈区”和“展览区”。
SteamVR,虚拟现实游戏的龙头平台
SteamVR平台于2016年4月4日发布,是Steam当中的一款VR社交的应用,来自ValveCorporation。
SteamVR在很多VR头显或者硬件配备当中,例如Meta旗下的OculusQuest2、OculusRiftS有都配备。在SteamVR当中玩家可以相互连线。SteamVR也具备社交功能,允许用户进入任意的房间场景,但是不能上传个人形象。在SteamVR的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,进行展示和交流。
如今有许多玩家都会前往SteamVR平台上下载VR游戏来游玩。根据RoadToVR的数据显示,截至2022年1月,SteamVR平台上的月活跃VR头显已经来到了将近400万。SteamVR平台自2016年正式启动以来,VR游戏数量基本按照每年新增1000款的速度稳步增长,现已成为VR游戏最大的内容库与中心区/平台之一。
为什么SteamVR平台会成功?实际上SteamVR平台会成功主要有以下3个方面的优势:
首先是背靠全球最大的游戏社区Steam,SteamVR平台可以通过用户的评价反馈可以快速筛选出优质的内容、
SteamVR平台拥有对独立开发商友好的政策,而恰巧VR游戏发展初期需要大量独立开发商作为主要的内容生产动力
最后则是Valve有着非常强大的自研实力,Valve以端游研发出身,相较纯硬件商转型做平台,具备更强的第一方内容优势
虚拟现实平台的共同元素
对比了上述的虚拟现实平台之后,可以发现上述虚拟现实平台的模式偏向于游戏方面。由于游戏对于用户来说,有较好的体验。此外,游戏能够最大化的将用户留在虚拟世界当中。社交平台的一个重要指标为用户时长。未来元宇宙可能也会以此为重要的指标,衡量一个元宇宙的火热程度。而目前所有娱乐媒介当中,包括影视、音乐、游戏等,游戏是最能够让人们花时间的媒介。如果游戏加上社交元素的话,那么用户更乐意花更多的时间。因此,上述平台都有游戏+社交的属性。这也能够很好的解释为何许多公司在内容部分都是从游戏方面开始进军元宇宙,包括今年初非常轰动的微软收购动视暴雪亦是如此。
除此之外,许多虚拟平台都有一个共同元素,即虚拟数字人。进入所有虚拟现实社交平台的第一步都是先设计好自己的人物形象。在未来元宇宙的数字场景当中,每一个用户都需要有自己的一个3D虚拟化身的,这个化身可以是卡通的,也可以是写实的。未来在游戏、开放世界当中,大量的NPC角色也需要做到千人千面。因此未来对于虚拟人的需求只会居高不下。那么传统的建模方法显然是不够满足此需求。因此,未来可能会萌生出新的一套建模标准或者是工业化的建模方法,以更好的满足未来元宇宙市场对于多变的虚拟人形象需求。
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。