SYN:下个牛市的元宇宙赛道展望(中篇):UGC 的突围

上一篇重点把元宇宙赛道中的VR流派做了个梳理。如果上一篇分析的是元宇宙里的硬框架,这一篇就是元宇宙里的软实力:与内容生成和场景搭建相关的UGC,PGC和AIGC。

别晕,这些都不是什么太专业的词汇,至少比ZK什么的好理解多了。UGC就是英文UserGeneratedContent的缩写,也就是用户生成内容,WEB2游戏中很早就有了UGC,比如《英雄无敌3》中的地图编辑器可以编出很优秀也很虐的地图,这个就是UGC产品。2021年上市的Roblox就是这几年UGC游戏的代表作。

PGC是Professionally-generatedContent的缩写,意思是专业机构或人士生产内容,比如游戏团队自己出的副本模块,或者花钱请了专业团队做了游戏中的场景。我一直感觉号称做UGC的WEB3产品Sandbox应该被归入PGC的序列,因为…Sandbox其实对于普通用户构造内容太不友好了,我自己尝试过两次,每次都是诚心而入然后败兴而归。不敢乱喷Sandbox产品做的不行,只能说自己水平和认知不够,人家明明是PGC,你一个小白用户进去凑什么热闹?哈哈哈

最后一个就是AIGC了,就是由最近最红火的人工智能AI来生成内容。文字策划可以不需要了,图片设计可以不需要了,视频制作也可以不需要了,后面统统交给AI吧。AIGC主要是从量变到质变地去提升游戏团队的工作效率,而且是革命性的变革。最近我们和一个大厂在做交流,讨论AI对于游戏行业的影响,大厂说的很直接:这是十年来最革命性的升级,公司内部从工作流程,到组织架构,到人员编队,都要调整。如果调整完毕,估计50%的现有员工是不需要的了。AI这个主题瓜田实验室已经研究了一段时间了,四月会出新的研究长文,专门讲讲AI+链游的。所以在本篇中我们就AIGC这个主题就不展开讨论了。

我们先把本篇的第一个主题给点出来:对于越来越年轻化的游戏玩家来说,UGC的体验是要爽于PGC的,就是那三个字“参与感”。但是最难的就是平衡其中的度,如果参与的难度太大门槛太高,玩家会很沮丧,骂骂咧咧的弃游;如果参与的难度太低,出现不了好的作品,嘴角一撇“不好玩”也弃游。对的,我们游戏玩家就是这么难伺候的。

在UGC游戏中有除了Roblox以外成功的案例吗?当然有,拿一个最近最火的WEB2游戏《蛋仔派对》来说说,网易爆款,3月的日活3000万,学生群体中玩家最多,几乎是整班整班的沦陷,我自己也在玩,真的有被小蛋仔们Cute到了,一摇一摆的走路姿势,嗲嗲的配音。但这不是重点,他家的各种关卡大部分是用户自己做的!这点太牛了!采用的是现在比较流行的乐高拼接模式,创作者不要专业技能就能拼出一个个好玩而有创意的关卡。游戏方采用的也不是和创作者分成的模式,而是直接给优秀创作者奖励,简明直接。

WEB3的项目用户本来就比WEB2的少很多,更要尽力地把用户们都转化成创作者,增加用户对项目的黏性,建立Hold住NFT或token不卖的共识,所以WEB3的项目更要偏向UGC的模式。

这里说下本篇文章的第二个观点:WEB3的区块链特性“不可篡改的确权性”几乎是给UGC的创作者定制的。还是拿上面的《蛋仔派对》游戏给UGC创作者奖励的模式来举例,为什么项目方只能中心化地给与创作者奖励,而不用共建分成的方式?因为在WEB2里没法通过某种共识去确定你创作的UGC是属于你的数字资产,而且没有办法去根据合约自动分润。但是这点在WEB3里早就走通了,NFT就是最好的案例。创作者的UGC作品在WEB3游戏就是数字资产,有版权,可分润,只要作品好,就不怕赚不到钱。

因此我认为UGC本应该在WEB3领域内发展的更好,而且UGC的创作者们应该更有动力进入WEB3的领域内发展才对。但可惜的是目前没有一个案例是成功的:前年牛市里的元宇宙香饽饽Sandbox算是最能打的,现在日活也就几百,还是地址数量;Decentraland更惨,基本都没什么日活;去年11月底公布a16z投资的Createra,NFT地板价从2023年1月的1.6E跌倒了现在的0.3E,之前的创作活动也被诟病,因为难度太高。

什么原因?这些项目最大的问题就是:这些项目打着UGC的旗号,但是用户创作的过程太不丝滑了,门槛太高了。用户要么设计了一半就不想继续了,摆烂了;要么咬着牙设计出一堆垃圾,没人玩,挫败感强过高启强。结果UGC的项目其实变成了PGC项目了。PGC项目要成功的重点就是做出来的要好玩,底层使用用户基数要大,忠诚度要高,以上的这几个项目都没有这样的特性,那就先凉凉吧,等待牛市起来炒作就行。

PGC也有可能成功的,就是天生自带私域流量的,一群基于某块兴趣的领域聚集在一起的用户,为了兴趣愿意去学去肝的,而且互相之间有交流的意愿。我们一会儿也会举一个案例Riverman,就是以“中国古建筑”这个独特的视角发展起来的项目。

回到UGC模式的探讨,既然大家都意识到了Sandbox等的问题,那就出解决方案去解决它吧。从去年到今年,我们接触了一些元宇宙项目方都在做这方面的尝试,总结起来有几个细分方向:

1.先建立适合于本项目的创作者学习系统,不只是工具箱,而是小白入门教学,一定是容易上手的;

2.创作过程中,乐高拼接模式被用户广泛认可,既有创作性又简单容易;

3.基于作品的社交体系和成就体系,加强创作者和用户的黏性;

4.如果能引入几个成熟的带有私域流量的社区或团体,就能有稳定的基本盘。

我们还是按照本系列的老习惯,说完了理论和痛点,举几个案例来说明:

Riverman

Riverman河里人是基于《清明上河图》为创作题材的元宇宙,致力于打造一款有趣且富有东方特色的元宇宙平台,描绘出一幅属于Web3时代的立体版《清明上河图》。

Rivermen背景不错,母公司Ponlaii完成了450万美元天使轮融资,由MiranaVentures领投、SuperChainCapital、HashKey等参投。

这个项目最有特色的是项目团队是从“国家建筑师”团队孵化出来的,在B站上有热度,制作了很多的体素风格的中国古建建筑艺术。虽然这类的UGC门槛高,但确实有一批对中国古建筑痴迷的粉丝,尤其是前几年中国古建筑大师梁思成和林徽因的故事火遍了网络,带了一些新人进入该领域,开始有了私域流量。河里人项目的UGC与其他项目UGC最大的不同也正在于此,存在以兴趣爱好为基础的私域流量用户。

同时在AMA的时候,项目方也明确提到未来会开放一些UGC的功能,而且是简单的即插即拔的形式,有别于我们现实生活中的“不动产”,即房地产中房屋和地有着绑定关系;在河里江山中,未来会实现“可动产”,也正是因为河里宅与河里地是两个不同的NFT,用Web3的资产确权完成了现实生活中的难题。

在目前能够直接参与的游戏方面,玩家可以在游戏中拥有三种不同的资产:河里人、河里宅、河里地。河里人是游戏中的角色,河里宅是房屋类NFT资产,河里地是土地类NFT资产。

河里人有自己的稀有度和职业,可以在河里世界中进行生产,承担产出资源的角色。河里宅是玩家可以自行打造的房屋,可以开设商店和建造工厂。河里地是稀缺资源,分为内城、外城、城郊,河里地上有各种资源点,每个资源点都有一个库存上限,产出的资源将被作为税费收取。

玩家需要在河里世界中进行开采,步骤为:安置-派遣-作业-归家-休息。资源的开采速度受到河里地、河里宅、河里人的因素影响。每当结束一轮开采周期,用户可以将开采到的资源与官方进行兑换为河里铜钱,兑换比例根据市场状况实时浮动。

玩家需要根据自己所拥有的资产,如河里宅和河里地的属性,来安置自己的河里人,从而获得更高的开采效率。玩家还可以对河里宅进行内部装修和建造工厂,以获得更多的资源。三种游戏资源可以单独创造价值,也可以进行组合。

但项目方的经济模型一直没有公布,我们无法得知从经济模型上对玩家和UGC创作者具体的激励措施是什么,所以对于更加着急赚钱的Web3玩家来说似乎这个项目热度并不算高,私域流量的影响力目前还只能在WEB3中缓慢而持续地发酵。

同时,虽然我认为体素风格本身无可厚非,但现实情况是大众对体素的接受程度确实并没有太高,我们很多小伙伴都觉得类似Sandbox、Minecraft这种体素风格不是他们的菜,在这一点上会损失掉一部分客户。

GigaSpace

早在去年九月,有一条消息被爆出,StepN和GigaSpace之间产生了紧密合作,计划建造一个虚拟的StepNCity,还揭示了该城市的开发进度和目标。StepN肯定大家非常熟悉了,作为一个Web3全民级别的产品,我就问一句,瓜友们还有鞋子没卖的吗?反正我还留着几双作纪念哈哈。

我们就来简单介绍下GigaSpace主导的StepNCity。该城市将是一个以运动为主题的空间,包括体育场馆、购物中心和社区空间等建筑设施,玩家可以购买StepN商品,发起社区活动,并以可以相互交流。目前,StepN城市正在开发中,并将在GigaSpacealpha版本发布后分阶段推出。Giga的目标是提供一个虚拟空间,让世界各地的粉丝可以轻松聚集,不受地理障碍的限制。

下图是StepNCity的城市设计概念方案鸟瞰图:

而StepN的NFT平台MOOAR第一次Launchpad中,Giga获得了第三名的成绩,在成绩出来后也立即给到NFT持有者发出了第一次空投。后来Giga也宣布与MOOAR正式合作,开发一个MOOARWonderland,这是建立在12x12的SPACELAND上的虚拟空间,为MOOAR创作者提供元宇宙实用工具,旨在通过提供虚拟空间,让MOOAR创作者展示他们的NFT收藏品,展现他们的创造力,从而创建一个更大更强大的社区。

MOOARWonderland分为三个主要场景,包括MOOAR名人堂、MOOAR艺术画廊和MOOAR社区空间。MOOAR名人堂是一个地标和神圣的庙宇,表彰所有MOOARLaunchpad获胜者,将他们固定在排行榜上,并为他们提供永久的专用空间,以及自由地利用他们的创造力为NFT收藏品建立场景。MOOAR艺术画廊提供了一个虚拟空间,供MOOARLaunchpad参与者展示他们的NFT收藏品,每个季度刷新。MOOAR社区空间是一个开放的区域,供MOOAR社区成员聚集、聊天、互动和举办活动。

除了这三个主要场景之外,MOOARWonderland还将推出不同的挑战游戏,供用户完成并赢取奖励。如果持有GIGI特别版NFT,则有可能获得更大的奖励。

在StepNCity和MOOARWonderland推出之后,真的有可能完成StepN之前想做却没做成的:社交。这估计也是StepN为何一直给Giga站台的原因。

GigaSpace元宇宙中SPACELAND的不同大小如下:包括标准、大型、超大型、巨型和Giga。

尽管不同的层级给出了可比较的尺寸,但了解每个SPACELAND的实际大小对于有效地建造至关重要。尺寸分别是从最小的20mx20m到最大572mx572m不等。

地块尺寸相对于其他元宇宙项目来说要小了不少,这在一定程度上降低了创作者的难度,但也要注意一些复杂的PGC的内容可能会占用更多的土地。

第一轮土地销售已结束很久,而土地的价格目前仍维持在0.1E的发售价格,在元宇宙集体预冷的情况下稳住地板价也给予了holder们一些信心。根据项目方在AMA中透露,土地销售计划将会根据建设情况来安排,尽量避免土地太多空置而导致的资产价格下跌。只是目前的市场环境确实不好,估计下一轮土地销售需要等不少时间了,而随着越来越多的项目开售自己的土地,元宇宙土地的稀缺性也在受到质疑。

在官方的LitePaper中展示Giga已经有了100+的合作伙伴,Giga将会为他们提供PGC元宇宙空间建设,可以看到既有Web3公司,也有一些Web2公司,可能承载着一些公司进入元宇宙的重任~

除了这些合作伙伴需要PGC的打造,Giga也在持续布局自己的UGC创作者生态,并且希望两者相辅相成,互相形成飞轮效应,这是Giga元宇宙最大的特点。

比如可以用PGC给UGC的创作者带来一些案例和模板,同时PGC创作的一些资产也可以给到UGC的创作者进行复用,愿景是能够达到创作者能在模板文件中找到非常多的可使用模板,用来创作自己的GigaSpace,而不是再需要自己去一个个的创作资产。

PGC+UGC的模式是我们比较认可的一种模式,创作上可能确实需要专业人士带来一些非常精细化、复杂度高的内容,但每个人都有着自己的想象力,也有能力做出一些优质的UGC内容,希望Giga真的能够实现这种模式,让每一位有想象力的人可以从“想法”到“元宇宙空间”,实现真正的落地。

而同时我们要知道,这样做的弊端则是用户自主程度受限,肯定不如完全自制的元宇宙空间可以更加肆意的发挥每个人的想象力。但在初期阶段,带着走一段路再自己跑起来,会更贴近实际一些。

另外还有一点和其他项目体素风格不一样的是,Giga用的是基于Unity制作的元宇宙空间。我们可以从下边这张项目方Twitter发的图看出,这种风格应该更加容易被普通用户和玩家接受。

我认为Giga项目的优势在于两点,第一是有着不错的流量,不仅能够从StepN这个Web3国民级别应用导流,而且已经有了很多WEB2和合作伙伴,都可以给项目带来持续的流量;第二,PGC+UGC的模式是被认为比较合理的方式,在有效降低UGC难度的同时也保证玩家创作的质量。

但我们也要注意到,元宇宙项目的开发时间都会比较长,Sandbox都这么久了仍然还在v0.8版本,还没有到第一个正式版。而目前还未看到Giga项目方的公开Roadmap放出,期待会是一个穿越牛熊的切实落地计划。

Digi

Digi是一个很有意思的项目,更确切的说,他们正在打造一个更简单的工具+内容的UGCMetaverse,把元宇宙创作按照乐高的方式拼出来,最大限度的降低创作者的上手难度,并且会提供大量的教学视频帮助创作者成长。

根据白皮书的介绍,Digi有五种编辑器,分别是AvatarEditor、LandEditor、UnitEditor、TriggerEditor、SoundEditor,针对元宇宙中不同的资产形式,单独开发不同的编辑器,这样做的好处是能够将每一种编辑器都做的相对精细化和专业化,当然根据项目方的“乐高”思想,操作性上也会相对更容易一些。只是目前编辑器也没上线,暂时不知道5个编辑器是否会对刚上手的创作者来说需要更多的学习成本。

Digi开放的第一个地图是PGC的企鹅岛,目前正在开放预约测试,而且因为和NFT项目Penguin关系颇深,项目方也为每一个Penguin的holder定制了3D的Avatar形象,可以直接在企鹅岛中进行游戏~这肯定对于Penguin的holder是有着非常大吸引力的。这种形式在Sandbox也有尝试过,只不过在Sandbox中都是将Avatar做成了体素的形式,从表现形式上来说,Digi的风格可能会被更多人接受。

以上只是对于产品的介绍,同时在AMA的过程中能够发现,项目方对于这种UGC元宇宙的经济模型研究比较透彻,结合了Token、NFT、SBT的形式,有望打造成一个真正的长期项目,限于篇幅我们就不在本次文章中详述了。

同时项目也再2022年11月官宣了他们拿到240万美元融资的信息,部分投资机构如下图。其他的比如自己开发的DigiChain、DigiSwap功能等都足以表示项目的野心。

需要注意的是,Digi并不是一个新项目,去年上线游戏后社区还是很活跃的,只是最近的开发进度拖得时间有些长,社区内活跃度也在下降,也存在一些fud的声音。社区在Web3的重要性不言而喻,还是希望项目方能够好好维护,毕竟企鹅岛马上开放了,开放后如果日活数据不理想会再次打击玩家的信心。

本篇总结:

本篇文章是我们近期对WEB3元宇宙赛道集中梳理的第二篇文章,探讨了”UGC”板块的现状和问题,并分析了UGC元宇宙的三个典型项目:Riverman、GigaSpace以及Digi。

从表现形式上看,Riverman的中国古建筑体素门槛高,普通用户接受度有点困难,反而GigaSpace和Digi是通过Unity引擎打造,更容易被接受。

从UGC难度上看,Riverman更为专业化,使用了很多专业的建筑师,打造一个“东方元宇宙”,用私域流量圈起了一波更为忠实的粉丝;GigaSpace则用PGC+UGC的方式,一边提高品质一边降低UGC难度,属于带着走一段路,然后你自己再跑起来的方式;Digi则会开发出一套“工具+乐高”式的UGC形式,让每一个玩家都能够进行创作。可以说三个项目各有千秋。

从项目进度上看,这里既有老项目,也有新项目,但无一例外的是开发时间都不短,而且UGC的实际功能并没有完全上线。我们知道元宇宙项目确实需要一个较长的开发时间,但希望项目方能够把握好运营节奏,持久运营。

未完待续,敬请期待!

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