作者:遇鉴家
来源:谷雨未来文化科技
从前,我们在游戏里排位、积攒经验、收集卡牌。如今,我们在游戏里逛快闪店、听演唱会,甚至参观艺术展。
2022年1月18日到2月27日,艺术家KAWS——这位艺术与商业的奇才,竟然选择在游戏《堡垒之夜》上举办自己的虚拟个展《KAWS:NEWFICTION》,为艺术界的“破圈”打开了新思路。
虚拟展开幕同时,同名线下展和AR展,也分别在伦敦蛇形画廊和AcuteArt应用软件上同时举办。
现实世界中,蛇形画廊的展览平均客流量不超过3.5万人。而在虚拟世界中,《堡垒之夜》的全球4亿玩家可以随时观看此次展览。
魏鹏举:金融化并非是数字藏品真正的问题,传统的文化资产、艺术资产就可以金融化:金色财经消息,近日,新京报贝壳财经会客厅——建立数字藏品的正向发展标准和路径,数字藏品行业如何“守正·创新”规范发展研讨会在北京举行,中国艺术科技研究所副所长庹祖海、北京政协委员、北京国际大数据交易所首席专家王臻、文化和旅游部“十四五”规划专家委员会委员、中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举、国家文旅公共文化创新发展研究基地主任、中国传媒大学文化发展研究院副院长卜希霆、中国信通院云计算与大数据研究所区块链负责人张奕卉、金杜律师事务所北京办公室参会代表齐菲参加研讨会。
魏鹏举表示,数字藏品属于新生事物,必须给予一定的包容。金融化并非是数字藏品真正的问题,传统的文化资产、艺术资产就可以金融化,艺术品质押也是金融化,国家还有文化金融的概念,这说明艺术品金融化本身并没有问题,最大的问题是金融价值不能对应实体价值所发生的虚拟化。(新京报)[2022/7/4 1:48:53]
作为展览的媒介,相较于其它游戏,《堡垒之夜》被赋予了更加开放多元的社交属性。这种尝试,不仅给线上游戏,带来全新的发展方向,也为近未来社交方式的改变,带来了更多可能。
土耳其央行:将通过传统方式开展3个月期20吨黄金互换拍卖:土耳其央行表示:将通过传统方式开展3个月期20吨黄金互换拍卖。[2021/6/11 23:30:47]
早在2021年万圣节,KAWS就与《堡垒之夜》合作,推出了4款名为KAWSSkeleton的游戏皮肤。
随后,育碧又发布了一款名为《巴黎圣母院:时光倒流》的VR游戏,在圣母院修复期间,帮助人们在虚拟世界中进行参观。
对于人类社会,游戏无疑是一把双刃剑。一方面,巨大的时间、资源、成本的投入,以及可怕的成瘾性,使得游戏带来的负面问题昭然若揭。但另一方面,游戏的制作中,蕴含了美术、雕塑、剧作等,种种艺术元素的融合,又使得游戏,或许可以被称为第九大艺术。
曲鸣:区块链能够更好的解决传统金融解决不了的金融问题:6月29日上午10点,中币“新基建,新机遇”暨七周年云峰会论坛三顺利在中币ZAPP(群tv)展开。
在分享今年优质的投资标的时,Quest Capital创始人曲鸣表示:“就我个人来说,我更看好Defi去中心化金融的故事。DeFi 已经跟通证激励结合在一起了,下面要看怎样把 DeFi、通证激励与真实商业——当然现阶段可能主要还是互联网和区块链项目——结合起来,是当前 DeFi 面临的最大、也是最后一道关口。”[2020/6/29]
对于游戏中独具美感和稀缺性的皮肤、装备,NFT的出现,使得这些元素的收集与收藏规则,发生了改变。
另外,诸如《我的世界》、《城市天际线》这一类建造性的游戏,更大限度地将创造性开放给了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家们曾经发起过著名的“复制地球”活动,而在《城市天际线》中,玩家们则建造出了《红楼梦》中的大观园。
对于以游戏为平台、玩家通过创造力和大量时间成本再创造的内容,在NFT出现后,这些曾经未被估量或是兑现的产物,开始变得更有价值。
声音 | 陆金所计葵生:科技公司与传统金融可在区块链建立合格投资人的身份认可:据中国财富网消息,在“2019清华五道口全球金融论坛”上,陆金所控股首席执行官计葵生表示,科技在过去五年带来了方便性,优化成本,提高效率。如果我们现在考虑区块链、人工智能、云计算等等,它会在未来五年,对整个金融行的前中后台带来巨大的变化。他还指出,传统的优势跟效率的结合,市场的普惠性会提升。合作机会之一是共同建立新的平台 ,“科技公司跟传统金融可以在区块链建立一个公开的合格投资人的身份认可,客户做一次就等于区块链是他的护照,他去哪里投资身份就很清楚,可以降低成本,提高效率。”[2019/5/26]
NFT,有价值才有收藏
无论虚拟世界或是现实世界,劳动成果只有在拥有价值属性后,才拥有了交易和收藏的可能。
在过去20年间,游戏社区已演变成了实体经济。游戏玩家根据可感知的地位和效用,描述虚拟商品的价值。但在NFT出现前,这样的交易更像是“黑市买卖”。?
现场 | 蒯乐:传统行业应做好进入区块链时代准备:金色财经现场报道,在中国区块链行业发展论坛现场,Covalent Chain COE蒯乐表示,人类的历史是由谎言书写的,到了2008年,谎言的进化力量终于消耗殆尽,人类整体的意识选择了中本聪。人类个体的生产力大幅度提高,生产力的发展倒逼生产关系的革命,这也证明了区块链的时代必须会来临,传统行业应做好进入区块链时代的准备。传统行业进入区块链领域需要有16-20%掌握资源的人达成共识,需要有一个行业的引领者,带领这个行业进入新的时代。但(规模)不能太小,每个传统行业都要找到一个行业内大家都认可的资产。[2018/7/11]
如今,NFT的出现,因其铸造、交易信息的公开不可修改性,使得游戏二级市场更加规范。而只有当这些第三方的交易更加规范,与之相对应的游戏的生命力,才能更久。
同时,NFT的非同质属性,使得基于游戏平台的劳动和创造,也能合理变现和交易。投入大量时间成本、练就的经验、人物卡牌,甚至玩家账号本身,都可以安全买卖。
截至2021年底,游戏领域NFT市场交易额,已超过4300万美元,NFT出售量超过170万件。
更特别的是,在游戏中建造、设计的城市和建筑,用户自由制作的皮肤等等再创作,也可以像艺术作品一样,被其他玩家收藏。
2021年,国外知名游戏主播Tfue推出自己的首个NFT限定系列。这件名为《KingofGaming》的NFT,其内容包括使用《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》三款游戏创造的图片和视频。?
可以想见,未来会有越来越多游戏资产设计师、UGC世界建设者进行类似的选择。全球范围内,创作者经济正在快速转变。
对此,缔造《堡垒之夜》的游戏厂商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戏厂商,会做一些有损消费者体验的事来赚钱,我厌恶与消费者对立的商业模式。相反,一个正常的商业模式,是通过向消费者出售他们想要的东西来赚钱,或者向用户提供良好的体验,并通过周围的经济活动来赚钱。”
基于游戏与NFT的社交,与经济的双向影响
游戏是具备天然社交属性的。游戏背景内容、玩家游戏感受,和游戏行为本身,都具有话题性。而话题,正是陌生人开启接触、了解、维持彼此沟通频率的最好媒介。游戏能够提供足够话题,维持社交行为,而社交功能可以满足人的天性,让玩家更好地体验游戏。
蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促进的玩家与玩家间的交易”,势必带来全新的社交模式,而NFT本身的出现,归根究底,是全新的虚拟社交模式促成的。
当我们带着这一观点,重新审视KAWS在《堡垒之夜》举办的个展,不难发现,KAWS仅仅是以艺术为话题,在游戏社交中划开了一道全新的突破口。
如果条件足够充足,玩家完全有可能在KAWS的展览中,不需要通过画廊本身,直接买下KAWS某件被铸造成NFT的虚拟作品。并且,这一举动是在4亿玩家的共同见证下完成的。
另一方面,参观过虚拟展的玩家,在获得对KAWS的全新认识后,也有可能“种草”一款KAWS的游戏合作款皮肤,并在与其他玩家交流后,从二级市场买下这套皮肤。
对此,蒂姆·斯威尼认为,“区块链技术和NFT,是通向完全新兴的虚拟世界的‘最合理的途径’。”不过,他也承认,游戏世界中,虚拟经济的未来还没有真正到来。由于交易成本和当今构成加密货币的投机等因素,持久的、实时的数字世界的梦想,可能还遥不可及。在未来的几十年中,虚拟存在的新时代,将迎来标志着人们作为网络化物种的下一个伟大里程碑。
现实资本VS游戏融合NFT
当NFT在游戏领域诞生之初,玩家只需要通过参与游戏《AxieInfinity》或《加密猫》,即可在一定的时间内获得NFT。
然而,只有在新的玩家不断涌入游戏的情况下,早期NFT才能不断升值。过多玩家的加入,又会使后期产生的NFT价值不断被稀释。这种模式,确实引起了众多媒体与业内人士的不安。
对于NFT,现有各大游戏厂商背后资本力量的态度,可谓意见不一。
譬如,KAWS在《堡垒之夜》中展出的作品,之所以并未被铸造成NFT,可能是由于Epic对于NFT的“戒备心”。Epic称,目前阶段会尽量避开NFT,因为此举仍存在涉及局的危险性。
维尔福集团则命令禁止旗下steam平台销售任何与加密技术相关的游戏。
微软旗下Xbox负责人甚至认为,以NFT赚钱为中心的游戏,似乎具有剥削性。
时至今日,与NFT一同裹挟而来的舆论热潮和商业投机行为,尚未趋于冷静和真正的规范化,这使得面向广泛大众用户群体的游戏大厂表现的相当保守。
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