FTX:Web3游戏如何打破困境?这3个方向值得关注

来源:decrypt;编译:区块链骑士

很难说我们已经来到了Web3游戏的转折点,活跃钱包的数量仍然少于一款普通的手机游戏,更不用说真正的人类玩家。没有一款新游戏的收益超过了早期的P2E游戏,资金大幅减少,以至于在人工智能的炒作下,它看起来就像一个错误。

然而,我却比以往任何时候都更加兴奋,因为Web3游戏在市场如此低迷的情况下仍能保持现状甚至呈现出增长的势头。

虚拟现实和云游戏尚未起飞,在其低谷时期从未获得过大公司的大力支持,而Web3游戏却获得了该领域大公司的支持。

最近几个月,我们看到了Square Enix、Nexon和育碧等AAA级发行商发布了高调的公告,Take-Two等公司也进行了低调的投资。

现有的和新成立的工作室都推出了Web3计划,其中不乏经验丰富的开发人员,如《EVE Online》游戏内经济的幕后天才CCP。

Aztec宣布与Nym达成合作,双方将合力创建Web3隐私解决方案:6月28日消息,Aztec宣布与隐私基础设施项目Nym达成合作,双方将合力创建一个Web3隐私解决方案,防止各个堆栈级别上的隐私窥探。[2023/6/29 22:06:58]

Google Play刚刚发布了针对使用NFT应用程序的明确指南。甚至连EA(Electronic Arts)也通过与耐克的dotSwoosh合作计划,让自己与Web3联系在一起。

所以这是个好消息,这些积极的信号表明,人们应该坚持下去继续建设。

尽管没有人能够找到最佳实践,也没有一款成功的大型游戏可供参考和模仿,但已经有足够多的好的实践为开发者提供了方向,这是一件好事。在这个失败多于成功的行业,我们需要尽可能多的有利因素。

但是,我一次又一次地看到开发者走错了路,忽视了Web3所独有的机遇。

流媒体服务Napster 收购 Mint Songs以扩大Web3业务:金色财经报道,流媒体服务 Napster 宣布收购 Mint Songs 以扩大其 Web3 业务,但具体收购金额暂未披露。Napster 在周三的一份新闻稿中表示,这将是其为加快 Web3 功能而计划进行的一系列收购中的第一家公司。Mint Songs 开发了允许艺术家创作歌曲并为粉丝构建 NFT 项目的技术,此前从 Freestyle Capital 和 Castle Island Ventures 等投资者那里筹集了 430 万美元。(The Block)[2023/2/15 12:09:08]

1.为更广泛的受众打造游戏

很多摩擦都来自于开发者忘记了基本的玩家细分。事实上,对于任何免费游戏而言,你需要假设90%以上的受众永远不会在你的游戏中消费。他们不需要拥有一个NFT,但如果他们有的话那会很棒。

公链Zilliqa推出Web3游戏和硬件公司“ROLL1NG THUND3ERZ”:2月14日消息,公链Zilliqa联合创始人Max Kantelia宣布推出Web3游戏和硬件公司“ROLL1NG THUND3ERZ”,该公司不仅会扮演游戏工作室的角色,还将为开发人员构建游戏和dApp工具。Zilliqa去年还宣布计划推出Web3游戏机并将其命名为“Lightn1ng”,Max Kantelia表示未来ROLL1NG THUND3ERZ游戏生态系统不局限于其Web3游戏机,可支持桌面访问。

计划在2023年3月31日左右发布Hub。(cryptoslate)[2023/2/14 12:05:36]

太多的开发者在设计游戏时,都期望玩家需要拥有大量的Crypto数字资产和NFT,而这样做就会在无形中制造了玩家进入游戏的障碍。

动态 | Dash Web钱包将于8月5日终止服务 除非其被其他实体收购:据Dashcrypto消息,Dash Web钱包将于8月5日终止服务,除非其被其他实体收购。钱包用户需要将资金转移至其他地址。该钱包指出,Dash Web没有得到财政支持,没有从Dash社区的任何成员收到捐款,也没有从服务中获利。[2019/7/30]

我认为还有另一种方法可以重新表述这个问题,这会让许多Web3开发者茅塞顿开:不要再抱着让所有玩家都加入游戏的期望来开发游戏了。

超过90%的玩家永远不会消费,而在这不到10%的玩家中,可以肯定地说,消费者细分表明只有约2%-5%的玩家会关心他们的游戏物品是否在链上。

所有关于二级市场交易、互操作性的宏伟计划,以及你创造的所有其他Web3技巧,都将受到2%受众的喜爱。

他们和消费玩家一样,都是至关重要的部分,但游戏需要从100%的消费玩家和非消费玩家的角度出发。如果你在设计时考虑到了这一点,你就能更好地取得成功。

2.并非所有游戏都需要成为AAA级游戏

3A级游戏的平均开发成本为8000万美元,而《Flappy Bird》只需要一个开发者在三天内就能制作完成。

除非你手头有足够的资金(以及双倍的营销费用),否则我们现在就可以打消你与《炉石传说》、《使命召唤》和《塞尔达传说》竞争的念头,从而避免受到挫折。

在入门超级困难的时候,把重点放在AAA级游戏玩家身上是很有道理的,你希望那些精通技术的高价值人群能够通过所有的障碍最终进入你的游戏。

但现在,通过电子邮件就能获得钱包,用信用卡就能购买NFT,休闲游戏释放了大量可寻址受众,上市速度更快并且可以在任何平台上发行。

我并不是在否定高质量、经过精心打磨的硬核游戏。它们很棒,也很有必要,并且正在到来。但是,一般的开发者最好还是抓住新的无缝技术所带来的空白。

3.利用Web3的独特属性建立新机制

在EA体育游戏中,你每次都购买相同的球员。但玩家最痛恨的,莫过于有人告诉他们,他们正在享受的乐趣是“错误的”,让他们觉得自己像个傻瓜,因为他们在重复同样的“错误”。

那么,为什么我们忘记了Web3可以带来令人惊叹的新机制呢?我们好像没有足够重视网络新技术的积极意义。

在乏善可陈的P2E产品和3A级Web2-to-Web3移植产品之间,我们忘记了链上功能可以带来有趣的新游戏设计可能性,而这些可能性却很少有人在探索。这些机制有可能带来“病式传播”,创造出第一个Web3游戏“杀手级应用”。

我最近写过一篇文章,介绍了开发人员可以制作只有Web3才能完成的游戏的一些尚未开发的功能。

一个完全围绕链上功能来构建的游戏怎么样?或者使用动态NFT来降低物品在游戏中的影响。也许皮肤交易得越多,它看起来就越脏?

其中一些是实验性的想法,休闲游戏的受众不一定能接受,这些机制可能只对一部分消费玩家有吸引力。但我们知道,核心玩家已经愿意为新奇有趣的东西付出额外的努力,游戏玩法的创新时机已经成熟。

对于那些认为这一领域已经结束的批评者,我们需要提醒一下:一些最早的免费游戏是在1999年推出的。

多年来,开发商对它们不屑一顾,玩家认为它们是敛财和局,政府试图对它们进行监管。这一切发生于《堡垒之夜》问世前的18年间。

游戏中的浪潮来了又去,但Web3代表了一种风潮,我相信它将成为未来一些最伟大游戏的基础。我认为我们已经开始看到一些充满潜力的主题,开发者可以专注于这些主题,并开启下一代游戏。

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