WEB:游戏经济思考:加密游戏是否真的需要加密货币?

原文标题:《加密游戏:最实用的论文》

撰文:Arad

编译:Block unicorn

现在是审视现实本身的时候了,而不是审视其背后抽象的概念想法。

感谢 Naavik 的 Lars,他启发了我写这篇文章(他不知道)。Lars 曾多次坚持认为,加密货币并没有给游戏带来任何根本性的新东西——无论加密货币可以做什么,你都可以轻易的选择不用加密货币。

不幸的是,在他与加密人的对话中,他们似乎总是无话可说。他们相信这一运动,又很难解释它到底提供了什么。

与此同时,绝大多数加密游戏的思维碎片,要么是抽象概念,要么做出许多假设。

你想要加密游戏,你以为你不需要,但你需要。——投资者的共同态度

我希望在本文结束时,你会和我有同样的感觉;游戏将不可避免的跨越鸿沟进入加密货币。关键是要理解为什么它一定会发生,而不是这条道路的优点(这值得单独写一篇文章)。

开发工作室(游戏开发商)可以利用开源应用在游戏内创建买卖交易市场和所有权的记录。

因此:

接入现成的开放性金融渠道,而不是抽取任何 2% — 30% 的提成。

由于它是开放的,匿名开发者可以参与其中。网上一些最好的内容是由匿名创造的——没有理由不延伸到游戏制作中。使用链作为货币化的金融基础设施意,味着法律实体是一种选择,而不是像以前那样的要求。

资产所有权可以在链上追踪,而不是在不透明的私有数据库中,特别是那些有价值的物品,这些物品将受益于额外的安全性和提供更加透明的分配。

工作室为了摆脱发布无穷无尽的道具和可购买 dlc(又称追加下载内容)的束缚,他们现在有了另一种选择——他们可以将转售版税加入游戏资产,并在他们的名下创造一个活跃、健康的经济。

不断发行新的可购买游戏资产、道具、商品不再是成功创收的唯一方法,从高速经济中收取版税或许就能做到这一点,可能最终对工作室和玩家都有好处。

这是一个根本性的转变;从优化沉没成本提取方法,到优化基于玩家的经济。

一个经济体可以围绕着社区模型,或用户生成的资产,资源或虚拟物品的交换。如此大的转变,往往会开辟新的和以前无法想象的模式,所以我列出简短清单可能只是触及了未来十年将要创造的东西的表面。

这里需要注意的是,从技术上讲,这有可能在没有任何加密货币整合的情况下创建。Ebay 或 Steam(游戏发行平台和游戏开发工作室)可能被说服增加创作者的版税,或者工作室可以(尝试)在传统的金融渠道上创建他们自己的支持版税的市场。

但使用加密货币更直接,这就是为什么版权费在 NFT 中非常普遍 ( 尽管它们并不能完全强制执行 ),但却从未出现在传统艺术或游戏中。

在游戏中感受到一种归属感——玩家往往会成为他们所热爱的游戏的热情管理者。就像创始人和员工一样,拥有经济利益,不可避免地会让玩家更加关注游戏的成功。

当然,拥有 NFT 和拥有权益是不一样的,但心理效应实际上是非常相似的。

所有权感给社区带来了超强的动力,即使这与实际的权益有模糊的衍生关系,这就是原力。

原力是一种集体合作精神,热情的管理你认为属于你的东西,希望在团队中获得认可和名声,或获得经济利益。它是推动比特币、以太坊、所有 NFT、代币以及过去所有的重大运动。

Web3游戏初创公司Arena of Faith完成175万美元种子轮融资,Chain Hill Capital领投:5月22日消息,Web3 MOBA 类竞技游戏 Arena of Faith 近日公布已完成由 Chain Hill Capital 领投、Initiate Capital 跟投的 175 万美元种子轮融资。Arena of Faith 专注于服务 MOBA 电竞生态和建设去中心化的赛事体系。Chain Hill Capital 对此表示,我们相信 Arena of faith 对 MOBA 赛道以及 Web3 都有深刻的认知,他们有望结合 Web3 商业模式及去中心化精神在 MOBA 赛道中实现突破。[2023/5/22 15:18:23]

不是每个人都喜欢新世界的区块链游戏,但是它会发生在这个世界,或许运用了这项技术的游戏会比传统游戏发展的更快,是否会变得更好,我们无法得知。

因为我们的社区充满原力,它有更强大的力量。

「但请注意,愤怒、恐惧、侵略、黑暗面,就是它们。」——尤达(星球大战的虚拟角色)

坦白的说,玩家与游戏之间的动机一致,并不是什么新鲜事: MTG(魔法风云会是一种交换卡牌的游戏)玩家与游戏高度一致,因为他们花费了大量时间和金钱来获取卡片,构建卡片并完善自己的策略;《魔兽世界》的玩家与它的成功密不可分,他们支付了数年的订阅费用,花费了数百个小时的突袭来升级他们的角色,完成成就,获得朋友并为自己赢得声誉。

毋庸置疑,玩家总是与他们的游戏的成功保持一致。特别是一个多人的游戏,如果它失败了——他们的努力,无论是时间还是金钱,都失去了很多意义。

多人游戏世界的死亡类似于任何运动或团体的死亡。所有在团体中获得的声誉和智力、物质的进步都被抹去了,变得几乎毫无意义。

再打个比方:?

你一生都在努力推动地球上的社会和经济阶梯?好吧,太糟糕了,人类已经转移到下一个星球,没有人再关心那些地球上的成就了。宝贝!来火星,开始为我们拖地板。还有,别再胡说八道你在地球上曾经是什么人了,WAGIE( 我们都会赢 )。

总之,他们冒着巨大的风险。玩家希望自己的游戏能够存活并获得成功,因为如果游戏失败了,他们便会失去很多东西。

但是,让我们看看乐观的情况。如果游戏获得成功会发生什么? 玩家可以像往常一样继续游戏,他们的进程也会得到团队的认可,仅此而已。与过去的所有其他运动不同的是,能传递给外部世界的收益非常少,即金钱收益。是的,早期参加运动总是会带来巨大的经济机会 ( 通常也是社会和机会 )。

因此,如果游戏失败,玩家会有损失(通常是数百美元和 / 或数千小时),则没有什么收获。这对早期玩家来说尤其如此,对他们来说,不清楚游戏的未来命运是什么——它是否会昙花一现或是快速消亡——这就是大多数多人游戏的命运。

如果游戏通过奖励玩家的方式会怎样? 如果当游戏表现良好时,玩家所承担的高风险还会有一个强大的竞争对手呢? 你可能会争论,所有的风险承担者都有机会获得好处,这是否是正当的道德义务。

但你不能否认原力的存在。

原力是一个社区的力量。它是一群人在一个旗帜和事业下结合在一起的纯粹能量。几十年来,它在游戏中无处不在,但尤其是在 Youtube 和 Reddit 等社交平台出现后,它的存在是毋庸置疑的。

NFT策略游戏Metroverse宣布终止开发并关闭游戏:2月24日消息,NFT 策略游戏 Metroverse 宣布终止开发并关闭游戏,社区将继续有权使用 Metropverse NFT 建造任何产品。针对关闭的原因,Metroverse 称过去 8 个月用户参与度显著下降,与去年同期相比网站访问量下降了约 96%,由于人气低迷因此开发无法继续。[2023/2/24 12:26:40]

然而,新的加密范式允许它进一步增长,扩大。

不要忽视原力的存在,这可能会成为游戏界有史以来最有效的增长和营销策略。在这种情况下,我们对它的感受无关紧要。

他说:「我自己也曾对此感到怀疑,我以为那是一堆废话。疯狂的是,原力是真的存在,所有的一切,都是真的。」—— Han Solo(星际大战外传:Han Solo)

Han Solo 一开始当然不愿意相信,然而面对现实的时候,他别无选择,只能承认原力的存在和力量。

我想指出的是,作为奖励,通过加密货币,让玩家获得准权益成为可能。公平地说,我们很难判断游戏开发者是否真的想要与他们的玩家群体分享收益。但是考虑到如此强调倾听玩家的重要性,回馈玩家是否也会成为一种趋势呢?

我愿意讨论,但我倾向于认为,如果有这样的选择,世界的一些小众游戏(起初)就会开始快速转向共享模式倾斜。

它的好处是可以以更直接、更传统的方式释放原力。并且不会对游戏设计产生任何影响 ( 游戏邦注: 例如不需要启用游戏资产自由交易市场或可赚取代币 )。

转向共享的概念并非完全史无前例;近十年来,Dota 2 一直将收入的一部分分配到冠军奖金池中,这使得奖金池的规模大得惊人。这是一种绝妙的营销策略,有助于 Valve 与其玩家社区建立更紧密的联系。

但我想研究一下直接分享收入的可能性,我推测,它还没有发生,主要有两个原因:

合规和法律问题

支付轨道的限制

让我们仔细看看这两个障碍。

1)法律和合规问题;在甚至不受适当的证券监管的情况下,向随机的身份不明的人分发一种红利的形式。

加密技术能解决这个问题吗?

它可能可以解决这个问题,收入分成可以通过一系列自主的合同交互自动实现,类似于今天的许多 Defi 协议,它们将协议费用分发给代币持有者 ( 有些甚至有基于西方司法管辖区的团队,例如 Synthetix)。游戏开发者可以复制这种方法,甚至放弃可交易的代币模式,转而选择不同的基于分数的系统,该系统记录在链上,但不会立即金融化。

或者,游戏产生的收入的一定比例可以自动路由到由玩家代币持有者管理的独立国库 ( 再次,代币可以是不可交易的,或者只是由任意参数计算的内部游戏积分 )。国库有一个完全不明确的目的,但在实践中可以作为一种不被游戏开发者直接控制的分配形式,促使玩家群体朝这个方向发展是很容易的。

诚然,这是一个灰色的法律领域,只是我的猜测。

尽管如此,至少加密货币让匿名团队有机会将他们的作品变卖。加密技术抽象了现实世界的边界层,将我们带入一个更数字化、更中性的宇宙。创造者总是不得不依赖于陈旧的金融基础设施,而这些基础设施深深关注着他们的现实世界身份和实际居住的国家。但这最终会改变——这也引出了我的下一个观点。

韩国游戏巨头Netmarble推出元宇宙游戏:2月4日消息,韩国游戏巨头Netmarble表示,其子公司Netmarble F&C正在开发棋盘游戏\"Everyone's Marble\"的续集,名为\"Everyone's Marble:Metaworld\"。

据了解,Netmarble的元宇宙游戏将具有游戏爱好者对虚拟世界游戏所期望的元素,包括NFT、数字头像以及买卖虚拟地块的功能。此外,国际版本预计将在\"Play-to-Earn\"模式下设置,允许用户以法币赚取虚拟货币。付费游戏目前在韩国被禁止,因此其国内版本将仅包含NFT。(Blockworks)[2022/2/4 9:31:30]

2) 支付渠道限制;?需要收集大量玩家的财务身份信息,保护数据的安全,支付令人恼火的高额费用,而最重要的人会在全球范围内,在许多司法管辖区和银行系统中这样做。不用说,这将是一场地狱般的噩梦。这种方法行不通的,真的。

加密技术可以解决这个问题。向一组玩家(地址)大规模的分发代币是非常容易的。只要看看已经这样做到的项目有数百个——他们可以以原生代币分发,还可以以 ETH 计价作为分发。

一个共享的公开账本来跟踪所有权是一个强大的工具。数字资产变得更像物理世界中的物品;它们可以典当、出借、用作抵押品、交易、储存在家里或银行,每一种资产都有记录和明确的所有者。

数字游戏对象实际上没有这些属性。我想说的是「NFTs 解决了这个问题」,但我认为目前几乎没有人把这个问题视为一个问题。当你经历过糟糕的现状时,你会觉得它们很正常。只有在另一种选择站稳脚跟之后,它们才开始在事后看来显得荒谬。

在一个短暂的时刻冒险进入虚拟世界;它们与物理世界的互动方式并不受限制——物理对象是物理世界的本源。

相反,目前,数字对象几乎完全存在于封闭的中心化系统 / 数据库中——完全不是更广泛的网络空间所固有的。

这就是我们的现状,在你看来,这里似乎没有需要解决的实际问题,但我敢说: NFTs 解决了这个问题。

它们更好,因为我们的生活正逐渐转向数字世界。

在加密游戏范式中,将游戏中的许多道具可以变为 NFT,因此可以在二级市场上交易。撇开基本的讨论不谈,这种模式将对玩家的消费产生实质性的影响——他们将花费更多,非常多,有两个原因:

(A)?玩家对游戏的典型投资,不再是沉没资源。时间、金钱; 所有这些都有可能在未来被部分或全部回收。玩一款游戏数年,然后转向另一款游戏会更容易,也更容易让人接受。人们讨厌「 我这些年获得和完成的一切现在都毫无价值」 的感觉。

是的,理论上,唯一重要的是他们从中得到的娱乐时间,但实际上并非如此。

作为人类,知道我们以后可以转卖我们花钱或花时间获得的物品,我们自然会倾向于花更多的钱,资源不再是沉没成本。(a)

(B)超级道具的市场真正打开了。想象一个《英雄联盟》玩家以 Garen 为主角 ( 游戏邦注: 这是随机的例子,不可能是我 )。他拥有商店里所有的盖伦皮肤——他花了 5-20 美元买下了所有的 12 种皮肤。他是个高收入者,玩了很多联赛,所以他并不介意总共花了 150 美元。如果他想让自己真正区别于其他盖伦玩家,他就不走运了——因为每个人也都能很容易的得到这些皮肤,对待这些皮肤看法无关紧要。

“边玩边赚”区块链游戏Axie Infinity交易者数量已突破40万:8月16日消息,据最新数据显示,“边玩边赚”(Play-to-Earn)类区块链游戏Axie Infinity交易者数量已突破40万,本文撰写时为400,262,此外Axie Infinity的总交易额达到了13.58亿美元,销售量逼近300万(目前为2,996,475)。目前,Axie Infinity在NFT收藏品交易额排名中位列第一名,第二名CryptoPunks的交易额约为7.06亿美元,交易者数量为4,262。[2021/8/16 22:17:50]

现在想象一下,所有的皮肤都是 NFT。突然间,他有了一些之前无法获得的选择: 他可以购买商店中不再存在的稀有皮肤,也许是很久以前送给玩家的礼物或出售给玩家的皮肤,请注意,他可以确切的确认现在存在多少这种皮肤;他还可以找到一个来源独特的皮肤标记;就像在足球历史的最初几周就铸造出来的,或者世界冠军在决赛中使用过的,所有这些选项只有在这种新的范式中才可能。你可以想象,我们的 Garen 肯定会渴望拥有一个这样的皮肤,并可能愿意花费数百美元来收购它——这是他支出的三倍或四倍。更不用说卖家了,他们很可能会把这些钱花回游戏中。

这就是基于 NFT 的游戏经济,将如何让当前的游戏经济看起来像柠檬水果茶摆地摊(玩过地下城与勇士的人都知道,每个玩家可以摆地摊买卖装备,或是互换装备)。

你要知道,这种情况以前也发生过。魔兽世界中的幽灵虎坐骑,Ultima Online 中的房屋,EVE Online 中的船只,CS:GO 中的 Karambit 刀,Team Fortress 2 和火箭联盟中的稀有帽子。

它们都能卖到几百或几千美元。同样的原则,尽管缺乏可验证的稀缺性、来源、所有权、可组合性 ( 任何人的市场 / 程序与资产互动的能力 ) 和版税。

注:我非常喜欢那些能够以独特的方式获得的高级道具,或者以标准商店价格在有限的数量 / 时间内获得的道具,或者通过完成一个挑战,或者通过罕见的随机机会获得的道具——除了那些直接从货架上以高级价格出售的高级道具。如果你是一家工作室,这当然很有吸引力,但最终会玷污游戏的吸引力和背景故事,阻碍你朝着对玩家有吸引力的经济发展。(b)

顺便说一句,我不指望现有的大型游戏会走优化经济增长和通过速度获取价值的路线。他们有太多的损失,他们不会冒收入和声誉损失的风险。一旦一种模式被证明在大范围内运作良好——他们可以通过高质量的执行来复制,大的工作室就会直接跳入这个行业。我们离这一时刻可能还有好几年时间,他们会来的。

众所周知,有野心的游戏很难制作,需要花费数年时间和数百万美元。

为了到达终点,工作室目前有 4 种选择:

接受 VC 投资

销售预购和早期访问

从大型出版商那里获得开发者合同

众筹

结果往往都混合了这些因素。

使用加密原语——游戏工作室有更大的融资选择; 销售 NFT,不管是虚荣道具,战斗通行证,土地,概念艺术,或任何他们认为正确的东西;进行代币销售也是一种选择,既可以用于伪治理,也可以用于「实用」代币。

这样做是众筹的一种形式,但与众筹有一个主要的区别 ( 顺便说一下,众筹收取 8% 的费用 )——支持者可以参与其中。他们在早期的商业努力中承担风险,上行空间应该只留给那些拥有官方「 投资者」 头衔的人吗? 这个问题很难回答「 是」 。

动态 | 区块链游戏商Pixowl将推出去中心化沙盒游戏:据SludgeFeed报道,基于区块链的全球游戏制造商Pixowl即将推出的去中心化虚拟游戏Sandbox,beta版将于第1季度发布。[2020/1/10]

在我继续强调这一点之前,我要指出两点保留意见:?

有些游戏工作室会有意无意地选择一条简单的盈利道路,这条道路对他们所制作的游戏没有根本意义,也不能增强游戏体验。一个经典的例子是,90% 的加密游戏默认出售稀缺土地,这在大多数情况下只会对它们造成伤害。这是一种不幸的现状,我确信随着时间的推移,这种现状将会打破。

当然这将会被滥用 ( 已经被滥用了 )——就像许多众筹游戏过度承诺却未能兑现,或者过了一段时间就放弃项目,或者干脆卷钱跑路——所有这些都是肯定会发生的,因为加密货币的开放性。

这与一个艺术赞助人发现一个不知名的艺术家,并通过成为一个热心的收藏家使他多年来名声大噪没有太大区别。你可以吹嘘你的先见之明,并以可笑的价格拥有他的宝贵作品(当然,一开始是非常冒险的行为)。

事实上,NFT 也是一样的,除了不知名的艺术家通常会通过社交媒体发现他们的「 热情赞助人」 早期收藏家。与传统艺术圈一样,早期的收藏家们可以自豪炫耀自己的作品,并参与到艺术家成名的过程中。

谁更有机会出名?

在 twitter 上发布自己的作品,并接受委托从事自由职业的艺术家。

在推特上发布自己的作品,并将自己称为 NFT 艺术家?(LOL)

我想说的是,第二种艺术家有更大的机会培养支持他的作品的收藏家粉丝群——他为他们打开了参与他的旅程的大门——通过这样做,为他自己开辟了一条道路,成为知名艺术家的第一步是获得核心团队的支持。

猜猜看,游戏也将走上这条道路,你可能不喜欢它,可以尝试拒绝它,但这几乎是不可避免的——人们绝对喜欢猜测游戏的成功,他们喜欢围绕这些游戏组建网络社区。

现在把钱扔进去,你就会得到一个爆炸性的混合物,即超级吸引人的新奇猜测与热情的社区相结合,这将是一个强大的力量。一个新的增长策略,如果你愿意的话。

但最终,撇开对优点的讨论不谈:如果它能被用来资助游戏开发——它就会被使用。

通用的登录凭证一直都是很好的选择——用户不喜欢在不同服务的不同账户之间来回切换,通常使用的是需要仔细管理或记住的不同凭证。但实际上实现它是极其困难的——需要对单一认证方法进行超广泛的渗透。只有一些大型企业,主要是 Facebook 和谷歌,才能够与之接近。

但是真正的给人带来好处的技术(golden goose)——必须是使用公钥加密的通用登录——如果采用这种认证标准,将是非常中立、开放、简单的,而且不依赖于单一公司提供的集中注册中心或 API。总的来说,这是一个完美的互联网标准。

直到以太坊和 DAPP 出现,突然出现了一组使用相同标准的 web 应用程序。他们必须让用户签名和提交交易,钱包必须遵守以太坊指定的公钥签名方案。

因此,如今,这种标准化的身份验证方法,被内置到每个注重加密货币 ( 我敢说 web3) 钱包中。尽管最初的目的是严格用于加密交易,但现在它处于成为真正给人带来好处的最佳位置,它开始达到了创新的标准。它还带来了以前通用认证方法无法想象的其他好处——它还集成了整个金融基础设施网络。

通用登录还附带通用身份。注意隐私的用户可能会选择将他们的活动分配到不同的地址,但考虑到大多数人不会这么做,游戏开发者可以选择一些非常简洁且独特的地址:

确定你之前玩过什么游戏,或者你使用过什么协议,并相应地调整游戏教程。例如,如果你在「RTS 游戏 x」中获得钻石排名,并开始玩「RTS 游戏 y」,你肯定不需要像新手那样使用相同的教程。或者,如果游戏认识到你以前从未接触过 NFT,它可以教你加密数字资产的基本知识。

作为工作室,你可以采取独特的营销策略,比如让另一款游戏的玩家在玩你的游戏时,根据他们在另一款游戏中的排名 / 道具 / 成就获得礼物奖励。例如,根据你在其他游戏中的冠军 / 职业 / 角色的特殊物品。这可以通过两家游戏公司之间的协议或积极的玩家获取策略来实现,这基本上是一种带有更多个人感受的目标营销。

吸血鬼攻击另一款游戏来吸引特定的玩家群体,有了广播地址的完整列表,以及每个账户的大致进度 ( 取决于它在链上记录了多少 ),这可以用无数种方式完成。不太可能经常发生,但值得一提。Sushiswap 仍然是一个传奇故事,也许这正是一个大胆的游戏工作室成名的方式。

外部开发者可以创造完全不与游戏本身互动的体验,但基于游戏资产的所有权。例如,一个小的独立工作室开发了一个小游戏,玩家在玩的时候可以把他们的 axies(Axie Infinity 生物)带进去。

所有这些都利用了持久的身份和链的开放性质,因此对加密游戏来说是全新的。

加密原生游戏利用提供给我们的核心原语,使用公共区块链来构建一些全新的内容。这与在传统游戏模式上添加代币并将其称为 web3 游戏截然相反。

通常情况下,游戏状态是完全在链上的,与它的大多数交互都是通过交易完成的。游戏就是协议,协议就是游戏。然后,玩家可以使用协议的接口,以无数种不同的方式扩展或与它交互。

我最喜欢的比喻是国际象棋。国际象棋是一种协议——一套不可改变的规则。国际象棋玩家使用这套规则来创建他们自己的界面并进行游戏;然而,无论何时,无论他们想和谁玩,都要经过数千年的时间。当然,这个比喻并不完美,因为没有实时状态的公开记录,但核心思想是相似的。

在过去两年中,链上游戏一直是人们关注的焦点,这主要是由于《dark forest》最初变得越来越受欢迎。DF(dark forest)就是最好的例子;事实上,这是唯一的好例子。加密原生游戏很难制作,所以在过去两年中,没有人创造出像《DF》这样吸引人且复杂的游戏,没有人能接近。

Block unicorn 注释:Dark Forest 一个基于零知识证明技术 zkSNARKS 所构建的去中心化实时战略游戏。

Crypto 不应该被看作是一个「完整的包」。它可以以模块化的方式整合——在用户体验的边缘,或深入到机制设计中。

关于链上游戏,我相信我们正在走进一条黑暗的隧道——限制条件和设计空间与其他一切都有根本的不同,我们不知道隧道的另一端是什么——发现的唯一方法是,我们需要走的更长远。

每个人都可以分析经济和游戏活动,就像今天的 NFT 市场一样。

职业球员可以使用他使用的特定物品 ( 例如皮肤 )——就像著名棒球运动员的手套一样有价值,特别是如果他们和他们一起打了一场精彩的比赛。可核实的出处规则,带来了以前只有在物理世界中才能获得的复杂程度。

更进一步,开发者还可以在具有独特历史的特定道具中添加特殊奖励、美学或其他内容。想象一下,如果棒球手套承载着著名球员的精神,让你在玩棒球时能更好地接球,或在黑暗中微微发光。这种可能性很有趣,这 是一个新的设计空间。

拥有硬编码供应的稀有道具 ( 游戏邦注:可以在公开合约中看到 ) 更容易增值。通常情况下,游戏工作室不能保证一款遗产道具不会在未来再次发行。事实上,他们在几年后经常重新发行这些产品以换取现金。一旦玩家能够获得这一保障,价值便会更轻松积累起来,从而带来更大的经济加速。

更容易实现游戏用户向创作者付费。

youtuber 和 streamer 可以通过尽早发现小游戏并推动它们流行起来而获得盈利——这可能会真正推动独立游戏产业——如果在其他人之前发现这些游戏有价值的话 ( 想想我们当中的人 )。比如搬进一个不知名的小镇,在小镇中心买了一套房子,然后小镇的人口和工业在 10 年内增长了 10 倍——你参与了这种成功,因为你是其中的一部分,不管你是有意还是无意。也许 Youtuber 不需要乞求观众购买他们的商品。

但是,有些人可能会认为这种行为是道德沦丧。我认为这取决于怎么做。不管怎样,关键是不管我们喜欢与否,这都是不可避免的。

不是所有的游戏都希望有一个可交易的代币(更不用说有两个了)。事实上,有些游戏甚至会完全拒绝拥有可交易物品的想法,包括 NFT。有些游戏只会选择使用一些加密元素,而许多游戏则根本不会,而有些人则会尝试以各种方式,让本地加密货币成为可能。

我不想给你一个错觉,以为我知道游戏需要什么,或者他们想要什么,我只是向他们介绍了可提供的服务或需求。

我们有理由公开反对将现实世界的金钱交易引入游戏中,因为它破坏了玩家的沉浸感——从心理上把他从乐趣和想象中拉出来——带我们进入令人遗憾的现实世界。对此我的回答是,是的,我同意并承认这种担忧。但有两件事要说:

首先,用游戏物品换取现实世界的价值根本不是一个新概念,它几乎有 30 年的历史。我最喜欢的例子是 Ultima Online(1997 年发布),这是当时最成功的网络游戏,没有微交易的游戏商店,但它有一个非常活跃的二级市场,在 Ebay 上交易黄金、房屋和物品,尽管有被 Paypal 支付诋毁者或商家不履行订单的所有风险,但每年的交易量达数百万美元。Ultima Online 每个人都知道美元与经济是如何结合的,包括开发者,这感觉很自然。

第二,目前的加密货币游戏可能都做错了。只要你玩游戏,他们就会奖励代币,而且你马上就能知道这些代币的美元价值,因此也能知道你在游戏中的时间。你从一开始就被扔进了「金融坑」,直接显示你的金融产出。

以 Ultima Online 为例,新玩家通常不知道他们在第 10 级所获得的金币有真正的价值,坦白地说,他们所获得的金币并不具有实际价值,他们的物品也没有。这些新玩家有机会沉浸在游戏中,而不需要任何真正的经济价值。在最高等级的某个时刻,他们会发现他们的一件稀有物品可能真的有价值,或者他们的房子想要在 Ebay 上出售。

相比之下,现在的许多加密游戏通常会在第一天就奖励你代币 ( 你知道它的价值 )。这种方法只适用于一小部分游戏,但我认为并不是适用于大多数游戏的方法。

相反地,我鼓励游戏开发者考虑如何将财务层面抽象或隐藏起来,尤其是对新玩家。

举个例子:一种方法便是在游戏中获得不可转让的代币,并用于购买游戏中的道具 ( 游戏邦注: 其中一些是 NFT),也许还带有成就等其他要求。

这抽象了一些财务层面,让「我每小时赚多少钱」的即时计算变得不那么现实,或者更加微妙,通过在你所花费的时间和有价值的道具之间添加一个中间层来增加游戏沉浸感。

但我还是想用一个例子来说明这个概念。开发者需要深入思考什么对他们的游戏有意义,从而解决这个问题。假以时日,我相信我们会看到新颖的设计。

最后一件事——打开你的思想。这是一种新的范式,而我们甚至还没有开始触及它的表面。我们必须保持谦逊,因为我们不知道它会培育出什么。历史告诉我们,我们没有必要去想象。

如果你仔细听,你可能会听到一些声音——当权者和官僚勒德分子的声音,在背景中发出刺耳的声音。仔细听,你就能知道他们在说什么,通常他们会说:「加密货币是一种庞氏局」。稍微复杂的重复了 2011 年 BitcoinTalk 线程上的完全相同的论点,解释为什么我们的 P2P 互联网货币不会或不能运行。

但它们确实有效,十多年后仍然有效,慢慢削弱陈旧的货币和商业制度。

尽管如此,反对加密货币的运动仍在继续。

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