BAL:入侵现实:虚拟世界经济学分析

“People tend to forget that the world we live in is just a game designed by our governments. Our economic systems are just a game.” 

— CCP Chief Executive Officer Hilmar Petursson.

我们生活在一个随机的世界,随机性好像使得这个世界变得更加的真实,而不是可预测的模拟器。而于此同时,我们也在通过代码创造着另一个世界,这个世界有可预测的部分,也有不可预测的部分。

随着这个世界的逐渐发展,我们好像有了更新的方式去重新思考与理解我们所生存的真实世界。回看线上游戏的发展,不由感叹这个由我们现实世界玩家共同创造的“云球”逐渐诞生了。

据 Statista 测算,2021 年在线游戏部分的收入预计达到 235.82 亿美元,预计到 2025 年市场规模将达到 313.28 亿美元,而玩家数量预计从 2021 年的 10.97 亿人上升至 2025 年的 12.77 亿。

不断扩张的市场规模、持续上升的玩家数量以及逐渐大于现实世界生活时间的在线时长,宣称着这个虚拟世界在逐步发展与完善。

在 Statista 的市场定义中,在线游戏被定义为大型多人在线游戏(MMOG)以及休闲和社交游戏

在这个过程中,我们对虚拟世界的研究与思考也许会对我们的认知产生变革性的影响,类似于 Frank White 于在其著作 Space Exploration and Human Evolution 中提到的总观效应(The overview effect),这是指当一些太空人和宇航员在航行太空时,从太空或月球表面看地球时会发生认知的转变。

现在我们尝试从虚拟世界出发,以经济学的视角来看待这个世界所发生的一切,也许会重构对客观世界的认识。

游戏与经济学,这两个看似毫不相关的词,实则有着千丝万缕的联系。

在游戏世界当中,玩家以游戏角色的身份进入这个虚拟世界,呈现出各样的微观经济行为:选择、合作与博弈等等,而在这个被人为构建的经济系统当中,也充斥着各样的经济学原理:稀缺性、需求供给与制度设计等等。

本质上这是现实世界映射在虚拟世界中的表象与规律,但二者在经济学上的解释还是有所区别,虚拟与现实之所以不同,是因为这是两个世界。 

我们在现实世界当中扮演着许多理性与非理性的行为,经济学家们,至少是古典或新古典主义经济学家们,从理性的视角,研究着个体与市场效率,他们尝试着打开埃奇沃思盒,找到描述那双“看不见的手”的福利经济学定律以及完美时的瓦尔拉斯均衡点。

当然,也有行为经济学或其他学派,在从人类非理性的视角下研究着混沌、非线性以及不可预测的经济系统。

然而在游戏世界,或更大的虚拟世界中,这一切行为都反映在玩家们尝试寻找最优解的过程中,或者说就记录在计算机的程序当中。

这个虚拟世界其背后拥有巨大的数据挖掘能力和准确跟踪玩家行为的能力,这在某种程度上便为经济学家和社会学家打开了新的大门。

另外,关于虚拟世界的经济学探索,也为我们人类更好的了解自己提供了新的思路。

这就需要从另一个视角来重新思考,我们都知道人类认识世界的途径主要有两种:观察和学习。而在学习的这条路径上,我们都主动或被动地学习着两大科学领域:社会科学与自然科学,但这二者究竟有何不同呢?

Questify项目Discord服务器遭入侵:金色财经消息,据CertiK监测,Questify项目Discord服务器遭入侵,有黑客发布钓鱼链接。请用户勿与链接交互。[2023/6/11 21:29:18]

关于这个问题的探讨,研究货币理论的经济学者 Felix Martin 提到过一个观点,社会科学与自然科学的不同在于“鱼在水中不知水”,这个观点在一定程度上说明了为什么社会学、经济学以及人类学等社会学科不同于物理学、化学、生物学等自然学科。

事实上,在自然学科领域,我们研究的是实体世界,我们不断地发现着这个世界运行的底层规律,或者说,这个世界是可以得到客观认识的。

而社会科学则并不是这么简单,我们往往以个人、群体、以及社会为目标,研究我们自己。我们无法脱离社会,更无法脱离我们自身,而这就使得客观认识事物变得非常的困难。

越是接近我们日常核心的制度或框架,想要跳出这个圈子去分析它就越发的困难。这也是为什么对于 Felix Martin 来说,关于货币本质的研究如此的有争议,因为它本身就是我们经济生活当中非常重要的一个部分。

所以想要成为一条离水之鱼,更好地认识生活在现实世界之中的我们自身,就需要站在不同的时空环境下进行研究,这样就可以得到一个相对客观地认识。

而从虚拟世界的视角出发,无疑是为我们提供了一种新的思路来更进一步认识客观世界。

Edward Castronova 是早期探索虚拟世界经济的学者,在 Edward 早期的一篇论文 Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market And Society on The Cyberian Frontier(2001)中,他描述了一个名叫 Norrath (游戏 EverQuest 的虚拟世界)的经济。

在论文的描述中,这个世界就好像是一个正常的经济体,具有生产、劳动力供给、收入、通货膨胀、外贸和外汇等经济活动。人们生活在那里,在那里工作,在那里消费,在那里积累财富,就像他们在地球上所做的事情一样。

不过,这两个世界的底层运行机制当然是存在差异的,例如 Edward 在他的论文 On Virtual Economics(2002)中讨论过这样一个问题:政府应该试图控制价格吗?

对于这个问题,在现实世界当中的大多数经济学家会说不,因为政府干预价格的成本会远远大于产生的收益。此外,这部分成本往往由该政策应帮助的人们所承担。

这些反常效应的发生是因为:任何试图做出控制价格的努力最终都会导致供给过剩或需求过剩,这反过来又会产生各种社会成本。例如多余的货物需要被购买或销毁,而短缺的商品必须通过一种通常被证明既不公平又昂贵的机制进行分配。

但是,如果政府可以不花任何代价购买多余的商品或销毁它呢?或者说如果政府可以不花任何代价地生产所需的任何数量呢?如果这两种行为是可能的,那么政府的价格控制政策便是可行的。

在网络世界(Cyberspace)或虚拟世界当中,代码可以轻易地创造或摧毁任何数量的商品,所以价格控制在网络空间中可能是很好的政策,但它们在现实世界当中却不一定。

另外,对于经济学家来讲,人类行为的本质是:一个在不能拥有想要的一切的约束下进行选择的过程。而这个“想要”往往体现在偏好上,通常来说我们用效用函数来表示,并在我们各自的约束下寻找着最大化这个函数的解。

如果发生了一些可以释放我们约束的事情,例如我们喜欢的商品价格下降了,那么我们的效用就会上升。而此时大多数经济学家也会断言,我们会更加快乐。

CertiK:Base Name Service basenameapp项目Discord服务器已被入侵:金色财经消息,据CertiK监测,Base Name Service @basenameapp 项目Discord服务器已被入侵。在团队确认他们重新获得服务器的控制权之前,不要点击任何链接。[2023/6/1 11:51:01]

所以如果我们想让人们更加的快乐,我们就应该消除或者释放他们的约束与限制。那么在这个推理下,那些不那么具有挑战性的游戏才应该是市场所需要的。

但我们可以发现这种经济学推理与游戏市场上所观察到的行为产生了深刻的冲突:事实上玩家讨厌那些不太具有挑战性的游戏。

因此,我们可以知道游戏世界当中玩家的效用函数区别于现实世界。Edward 通过将游戏的难度水平以及玩家在游戏中可得到的回报联系起来,构建了一个关于玩家的简单效用函数与经济学模型,并探讨了游戏时间与现实世界工资的分配问题,这在当时都是非常令人赞叹的虚拟世界经济学研究。

随着游戏的发展,游戏开发者在构建游戏世界时为了提高玩家在游戏世界当中的效用水平,就需要更多的遵从符合游戏世界当中的经济学原理,需要设计更独特的“游戏世界运行机制”,相对平衡的经济系统,以及符合游戏世界的 Social Planning Problem 的解。

如上文所讲,在早期的虚拟世界经济研究当中,学者们发现虚拟世界与现实世界经济的相似性与差异性。进一步地,随着研究的深入,Tanla E. Bilir 在其论文 Real Economics in Virtual  Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study, RUNESCAPE(2009)总结了关于虚拟世界经济的三个重要特征:

可比性(Comparability):虚拟世界经济与现实世界经济有明显的相似之处

真实性(Reality):虚拟世界经济涉及真实的、运作良好的经济系统

实验性(Laboratory):虚拟世界经济是实验经济学理论和行为的场所

关于第二点的真实性来讲,以我们最熟悉的游戏虚拟世界为例,我们可以发现游戏经济体系在不断地发展完善,且愈发的真实。

早期在家用游戏机和主机游戏时代的游戏经济活动,多以拾取、系统发放或商店购买为主,如经典游戏“超级玛丽”金币拾取和“生化危机”的武器商店等。

玩家通过消耗劳动或时间闯关收集金币和物资,可以自己使用,也可以积攒一定数额后购买其他物资或解锁新关卡,实际上就是玩家通过生产获取金币和物资后与系统进行交易,获取自己想要的东西。

属性越高的武器或难度越大的关卡往往需要更多的金币,因此需要玩家投入更多的“劳动”(时间、精力、金钱等),这说明高属性物品具有排他性,即只有少数愿意付出更多劳动的玩家才能获得物品,而没有付出同等劳动的则无法获取。

这样的设定划分了简单的经济等级秩序,刺激中低层的玩家在游戏世界里投入更多以解锁高级武器或困难关卡。

同时,无需网络连接的单机游戏意味着玩家之间无法产生互动,每个玩家面对的都是独立的虚拟世界,这也意味着这些物品是非竞争性的,即玩家 A 拥有了某一高属性武器不能阻止玩家 B 在自己独立的游戏世界内获得同样的武器。因此,大多数玩家只要愿意付出足够多的劳动,获取足量的金币,最终都可以拥有这些高属性的物品。

基于这两个特性可知,早期游戏中的交易增强了游戏的可玩性和操作性,但并没有形成完整的经济体系,无法进行自发的交换或买卖,且个体之间互不影响。

生产效率或购买能力的高低在游戏前期对玩家进行了等级划分。但是随着游戏进度的推进,拥有高级武器或关卡的玩家会不断增加,物品的价值遭到挤压,划分的等级也自然瓦解。

元宇宙项目Metropolis World的Discord服务器已被入侵:金色财经报道,据元宇宙项目Metropolis World官方推文,其Discord服务器已被入侵。提醒用户不要点击链接、铸造或批准任何交易。[2022/9/14 13:28:54]

最终,游戏会随着主角的死亡或剧情的完结而终止,累积的金币和装备只能被弃置,没有其他的使用价值或交换渠道。

超级玛丽 & 生化危机

21 世纪初,随着网络游戏的崛起,玩家间的可互动性大大增加,给物品的买卖和交换提供了新的渠道。在这个阶段,玩家还是通过劳动(完成采集资源、击败 NPC 等系统任务)获取金钱和物品奖励,并在商店中消费购买。

但与之前不同的是,游戏世界里开始出现分工,如《魔兽世界》里有采矿、锻造、制皮、工程、炼金等多个专业,不同专业间形成了天然的供需关系——玩家拥有有限的时间和精力,产生用多余的物品进行交易或交换的需求。

这正体现了经济学所描述的的社会生产总过程,即包括:

生产:动作主要的发生者即游戏玩家,也就是游戏世界当中的劳动者,这里的劳动是指在游戏世界当中存在一定目的的活动,例如采集、打怪、锻造等

分配:指把生产资料分配给劳动者或把消费资料分配给消费者,这种分配方式决定了游戏世界当中的社会成员在生产过程中所处的地位,而这种分配方式的制定者是游戏设计者

交换:指游戏当中的互动交易、主要包括游戏玩家与游戏商城以及玩家与玩家之间的交易

消费:主要指玩家在成长过程中所需要消耗掉的虚拟物品,例如道具、技能书等

游戏社会生产总过程

进一步地从总体上来看,网络游戏经济系统由供给与玩家需求构成。玩家在游戏世界中通过自己的行为来获得供给,并通过消耗这些供给来提高自己的角色表现和发展状况。

网络游戏经济体系供求关系表

以具有国内网络游戏的鼻祖之称的《石器时代》为例,在生产分配方面,玩家通过采集、打怪、升级、完成任务等方式获得金钱或生产原料;在交换方面,可分为与系统 NPC 的交易以及玩家间的交换,前者可在游戏中不同属性的商店购买和贩卖各类道具,后者通过交易功能键即可互相交换物品;并在得到金钱或道具后进行消费或使用。

与现实中不同,虚拟世界里的物品只是一串串代码,并不像真实的物品会被消耗。如果游戏或者虚拟世界中的道具持续且随意出现,这个世界就会变得非常拥挤,进而造成道具膨胀。

这也是破坏所有在线游戏体验的元凶之一。随着时间的迁移,几乎所有玩家都会拥有一些在早期游戏体验中看起来很稀缺的物品,甚至最后连新手都不会想要它们了。

因此,开发商对虚拟物品加强了限定,使其更接近现实中的物品。

首先,赋予高属性物品稀缺性。《石器时代》中武器的升级冶炼加入了失败的可能性,捕捉的宠物能力也有较大区别,而且属性越高的武器和宠物出现的概率被严格限定。高属性物品的获取不再以劳动数量为唯一的衡量标准,运气也成为决定因素之一。

其次,限定物资消耗速度,如恢复生命值、法力值或提升技能的道具多为一次性使用,武器装备在打斗过程中均会产生磨损等。

动态 | 黑客入侵印度研究学者电子邮件账号 要求支付1200美元的比特币赎金:在短短六个月内的第三次勒索软件攻击中,网络犯罪分子侵入了印度Gudamba一所中央大学一名研究学者的电子邮件账户,并要求支付1200美元的比特币赎金。勒克瑙正试图追踪黑客的电子邮件地址。(Times of India)[2019/9/7]

由此,限制虚拟物品数量的设定从根本上抑制了物资(尤其是高属性的物资)在虚拟世界的膨胀,其所具备价值不会随着游戏的深入而过度贬值,并奠定了市场长期稳定存在的根基。

《石器时代》和《热血传奇》的物品栏页面

伴随着网络游戏的飞速发展,盛大(后改名盛趣)旗下《热血传奇》将网络游戏中市场经济体系推入成熟阶段。

生产、分配到交换、消费的过程和渠道相当完善,有专门的市场用于买卖所需的物资,玩家间的交易得到保证。此外,高属性物品变得更为稀有,其高度稀缺性驱动着玩家在游戏中重复劳动,获取游戏中的珍藏品成为玩家进行游戏的直接目的。

此时,游戏中的市场经济变得成熟有序,商品可以自由流通交换,多余物资也可以交换成流动性更大的货币。

物价跟现实世界一样,受多种因素影响起起伏伏,但整体而言不会产生较大偏离。而这符合商品生产与商品交换的基本经济规律:“价格围绕价值上下波动,商品价值量取决于社会必要劳动时间,商品按照价值相同的原则互相交换”。

与现实世界中最大的不同在于,游戏中经济体系出现本质上就是为了增加游戏玩法,满足玩家在虚拟世界中消费、交易的需求。因此,虚拟世界的设计者们或多或少地会对游戏世界的经济加以限制和管理,比如道具分级、道具磨损、交易机制、资源生产效率、封闭经济系统等,以构建一个“完美”的经济体制。

可以说,游戏世界是先有的计划经济,然后逐步开放玩家进行交易从而形成一个内部的市场,且整体的经济体制不断受到人为地或自发地的调整及优化,以实现最终的均衡状态。

然而,由于游戏中经济体制是由开发者主观创造的,一定程度上缺乏对长期、动态的考虑,在运营一段时间后,会爆发出各种问题。其中,最常见的问题就是财富剩余和通货膨胀。

(1)财富剩余

财富剩余会导致虚拟游戏中的财富在短期内贬值,损害玩家的利益。这背后的主要原因有二:

一是生产机制的不合理,产出得不到控制,在游戏的过程中玩家得到过多不需要的物资;

二是物资没有渠道消耗,积累过多就会出现需求饱和的情况,物资变得越来越不值钱。

为了解决这一问题,开发者通常会减少掉落的物资,或赠予原材料让玩家自己打造成品,同时设定物品的磨损属性,加快消耗速度。

(2)通货膨胀

通货膨胀严重时会使得游戏中的物价水平持续增长,玩家选择脱手货币换购物资。从而导致游戏货币失去玩家信任,造成货币体系甚至经济体系的崩溃。

其根本原因就是发放的货币数量过多,远大于对货币的需求。对此,开发者一方面需要控制货币数量,降低发放速度;另一方面增加回收过剩货币渠道,如投放新物资刺激玩家购买。

但由于经济问题难以被直观检测,且存在大量影响因素,即便游戏开发者拥有随意修改经济设定的权力,但也很难把握“完美”经济体制的均衡点。

因此,进入手游时代后,大部分在线手游都都不再设置游戏内的交易系统,而是让游戏中的商城成为游戏物资买卖的唯一场所。

封闭式的管理削弱了游戏玩法,也让玩家失去了交易的乐趣,但不可否认的是,游戏的经济系统会更为稳定,很大程度上避免了大幅度的波动。

动态 | 黑客入侵Uphold邮件服务器进行比特币:据dashforcenews报道,近日有黑客通过Uphold官方电子邮件帐户,向用户发送了感恩节黑色星期五折扣,声称如果用户将比特币发送到特定地址,他们将在原始金额上再收到15%的比特币。 Uphold通过他们的社交媒体渠道迅速宣布,该电子邮件并非来自官方的Uphold帐户,并且他们的邮件服务器可能已被黑客入侵。Uphold暂停了比特币提款,并很快宣布所有系统恢复正常,并计划推出反网络钓鱼保护措施。[2018/11/23]

手游版的《梦幻西游》制定了一个折中的经济体系:开放了统一的交易平台“藏宝阁”,允许玩家自由交易,但在物品的交易价格范围、高端物品获取和买卖等都进行了限制。这一半开放的制度加大了经济体系的稳定性,但也限制了玩家间的自由交易。

《梦幻西游》官方交易平台藏宝阁

游戏世界的经济体系依旧处于摸索的状态。如何平衡开发者人为的干预和市场的自发调节?

游戏世界是否真的能够达到均衡,构建完美体制?又是否能够存在一个完全自由、不受干预的虚拟经济体系?

对于这些问题,现阶段的我们不得而知,但封闭的市场将不会是游戏经济体制的终点。

在之前经济体系的讨论中,我们提到了玩家主要通过在游戏当中打怪、做任务、参加活动以及对虚拟物品买卖来获取游戏世界当中的虚拟货币。

但大部分游戏中的货币是独立生产出来的,而不是根据经济需要发行的,所以游戏中的货币并未是现实中货币那样表示物品价值的一般等价物。

事实上,硬币和通货都是表征,是用来记载信用记录这个基础的体系,并实施清算这个基础的过程。不过,通货本身不是货币,货币是信用记录以及信用清算构成的体系,通货只是这个体系的代表。

所以货币的本质其实是它背后由信用记录和清算机制构成的体系。货币不是一种作为交易媒介的商品,而是由三种基本要素组成的一套社会型技术:

第一,是用来衡量货币价值的抽象价值单位

第二,是信用记录体系,它可以在个人或机构从事与他人的贸易时,跟踪记录他们的信用余额或债务余额

第三,是原始债权人可以将债务人的义务转移到第三方,来结清某些无关的债务

所以如果想要创造更加真实的虚拟世界经济体系,就需要利用这套社会型技术打通两个世界的货币流通。例如 Roblox 便创建了一个更大的世界,这里的人们可以在这个世界当中创造新的游戏,新的内容,然后用一种名为“Robux”的货币进行消费与交易。这种货币没有任何生成器可以生成,必须通过真实世界当中的货币进行购买。

Roblox 无疑是创造了一个更加庞大的虚拟世界,给了我们更多的想象与启发的空间。而在另一个维度上,在连通两个世界的经济体系方面,区块链技术也做出了非常大的贡献。

区块链技术与游戏结合带来的作用主要体现在三个方面:游戏资产的确权、复用以及交易。

1. 确权

首先,谈谈关于认知的问题。随着物理世界信息不断的在数字世界上传与再创造,我们某种程度上已经上传了另一个数字世界的自己,于此同时我们也在不断的为数字世界产生新的“价值”。

然而,实际上我们自身对于这部分的价值是没有感受的,主要是因为我们对数字世界信息资产所有权的不明晰。

科斯在描述其理论框架时表示,在交易成本为 0 的情况下,无论在开始时将财产权赋予谁,这个财产权最终都会流向最能发挥其价值的人手中,实现资源配置的帕累托最优。

当然,这可以从经济学上帮助理解为什么往往将我们创造的信息进一步发挥了价值的都是巨头或垄断者,但是在这个过程中还有一个起点就是最初的确权。

区块链无疑将数字世界中的部分资产具象化了,当我们逐渐提升对数字世界资产所有权的认知时,我们也会逐渐的接受这种形式的技术。而我们逐渐接受应用区块链的过程,也是逐渐增强对数字资产所有权认知的过程。

当游戏中的数据资产无法被玩家所真正拥有时,除 Copy sales 这种方式之外,其他任何付费方式都是“租借”,虽然玩家确实投入了很多时间和真金白银,但玩家并不真正的“拥有”任何游戏中的虚拟资产。

当游戏开发者因为各种原因将游戏停止,玩家在游戏中投入数百个小时所获得的等级和角色,也将全部付之东流。

虽然游戏设计者会更多站在长期获取更多收入的角度来调整和计划未来的发展方向,但玩家希望获得的游戏体验往往和游戏开发者所想的存在一定差距,游戏更新内容和玩家想要的内容也会有一定出入。

当然,很多人讨论过,区块链的一些特征可以解决这些问题,比如一个在链上运行的游戏,任何人都无法强行关闭。只要这个游戏有玩家,他们愿意支付对应的成本,游戏就可以在区块链上一直存在。

如果大部分玩家出于某种原因对游戏不满,他们可以用脚投票,让游戏的内容脱离原计划,并按照这些玩家的意愿获得新的发展。

同时,玩家的游戏状态和游戏信息被永久的存储在了区块链上,玩家在不同游戏中的角色、物品等数字资产,可以跨越不同游戏进行使用,也就是说,任何游戏都可以调用其他游戏世界中的数据。

2. 复用

一旦实现了玩家游戏资产的确权,我们自然会开始思考下一个问题:玩家是否能够对其拥有的资产进行复用以及哪些虚拟资产能够被复用?为了回答这些问题,我们需要先对玩家所拥有的虚拟资产进行分类。

第一类,玩家充值或游戏奖励的用于在游戏商店内进行消费的虚拟货币(如点券、钻石、金币等)。

第二类,玩家通过购买或奖励得到的武器、装备、皮肤、角色等。

第三类,游戏对于玩家的个性化数据和记录。

若玩家拥有第一类资产——虚拟货币资产,他们理所当然享有自由支配该类资产的权力。但在现阶段,鉴于游戏间的货币支付体系都是相互独立的,即玩家在游戏A中获得或充值的货币仅允许在游戏 A 中使用或交易。

这极大局限了玩家虚拟货币资产的可用性和有效性。尤其是当玩家在体验多款游戏时,每一款游戏中的货币都需要从零开始获取,为此玩家需要付出多倍的劳动或金钱,而之前已经获取的游戏虚拟货币都变成了“无效货币”,一旦离开游戏自身就失去了价值。

这一问题其实很容易想到解决办法。如果玩家在玩游戏时均使用中心账号,且把虚拟货币资产绑定在中心账号上而非单个游戏内,玩家则可以将拥有的虚拟货币在不同游戏中复用。

然而由于每个游戏内部的消费和货币转化规则不尽相同,实现中心账号的过程过于繁琐且复杂,因此只能采用独立的体系。

对于第二类虚拟资产亦是如此。武器、装备、皮肤、角色等因为游戏类型或玩法的不同,往往无法实现直接在游戏间的互通和复用,离开特定游戏也会变成“无效资产”。

此时,我们联想到区块链技术,如果给每一款游戏中的货币、武器、角色等资产都上链,引入 NFT 作为媒介,在链上进行转移,似乎有可能实现游戏间的转化和复用。由此,“无效资产”的问题能够被解决,玩家也不必花费无谓的时间与金钱。

此外,部分玩家购买和获取资产的理由是为了欣赏和收藏,这部分具有收藏性质的虚拟资产的复用能够赋予玩家满足感,既有利于增加玩家黏性和游戏体验,也在一定程度上刺激玩家对虚拟资产的购买。

对于第三类资产,玩家的游戏偏好、能力、感受等个性化信息是能够通过算法和大数据被提取出来的,每个游戏玩家的个人数据来自玩家本身。

然而,现阶段玩家被没有获取自身个性化数据的方式,玩家数据集中掌握在游戏厂商手中,成为其加速商业化和扩大利益的工具。

若此时再设想运用区块链,上链后的信息透明化,厂商可以通过支付一定报酬收集个人信息,但同时信息资产是归个人所有。由此,在游戏中生成的玩家个性化数据可以被提取且反复使用,例如通过人工智能把信息同步到新的游戏中,从而产生最适合玩家的个性化游戏难度和体验。

3. 交易

玩家在投入时间和金钱后,会将游戏中的角色打造成非常个性化的形象。在数字资产确权的基础上,这些形象是可以被玩家拿出来交易的。

在非区块链游戏市场,以购买、租借为主的账号交易需求已经出现,但账号的需求方和供给方都会担心各种问题,比如交易中的账号被再次篡改密码、账号内的游戏资产会被删改挪动、二次交易等。

玩家对于游戏内数字内容的需求就是体验,与这种体验相关的交易需求包括:通过交易获取其他账号和通过收藏来获取感官和心理上的满足。

当然,上面说的是游戏运营阶段中的账号交易,这代表着用户能在交易后,以不同的身份、外貌和状态体验不同的游戏。然而,当游戏停服后,这些数字内容将会消失,任何一个用户都无法继续体验。

当区块链为玩家争取了数字资产的一部分所有权,玩家不仅可以在游戏运营期间更安全地进行账户交易,也可以将其视为收藏品,并通过在游戏内的持续投入和游戏外的运营,让他所拥有的数字形象升值。

游戏的停止运营也不会剥夺玩家收藏的权利,玩家可以通过某种方式,让角色在其中可以进行简单的动作交互和浏览欣赏。如果玩家身上具有某种稀缺道具或者装扮,那么这个数字角色就有很可能具有更高的收藏价值。

玩家可以持续使用这个工具、服务或者平台,欣赏之前游戏中的游戏角色,使用其进行简单交互并展示技能等,也可以对其进行交易和其他内容式的运营。

无论是通过自然科学来认识客观世界的本体,还是通过社会科学来了解社会中的自我,这都是人类在更好的理解世界与宇宙的过程。

而这个过程一定是漫长且痛苦的,唯有痛苦的产生,我们的认知才会得到的提升与进化。

从虚拟世界出发,去重新理解现实世界的运行机制是一件非常困难的事情,而从经济学的视角进行研究更是一件非常庞大的事,因为从经济学帝国主义的角度来说,虚拟世界当中还有很多的事情值得以经济学的视角来看待,包括玩家的行为、游戏世界的政策实施以及算法驱动下的经济机制等等,这些都能在一定程度上能够给予我们启发。

我们相信痛苦只是人类进化过程中的副产物,在理解世界的这条路上还会有非常多的未知等着我们去探索,但这也是我们会继续不断前进的理由。

参考文献&资料

https://www.theneweconomy.com/technology/virtual-worlds-and-broken-models

http://news.17173.com/content/2003-6-18/n509_426109.html

https://wenku.baidu.com/view/05326b0368dc5022aaea998fcc22bcd127ff422a.html

Castronova, Edward. "Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier." Available at SSRN 294828 (2001)

Castronova, Edward. "On virtual economies." Available at SSRN 338500 (2002). 

Castronova, Edward. "Game development and social science." Journal of Game Development 1.1 (2004): 91-94.

Bilir, Tanla E. "Real economics in virtual worlds: A massively multiplayer online game case study: Runescape." Available at SSRN 1655084 (2009).

Martin, Felix. The Unauthorised Biography. Bodley Head, 2013.

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