WEB:Web3游戏能否跨越鸿沟 实现外部性收入?

Web3游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。

不少小伙伴对web3游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成GameFi,而不是web3游戏。GameFi和web3游戏是两个事情,GameFi的重点是Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而Web3游戏首先是游戏,然后才是跟web3结合的新时代游戏。

Web3信息分发协议RSS3 2022年处理数据请求超过14亿次:1月9日消息,Web3信息分发协议RSS3在其社区公开信中表示,RSS3网络在2022年处理超过14亿次数据请求,其中12月的月度请求超过4亿次,同比增长200倍。RSS3计划在生态系统中推出全球范围的OpenWeb搜索引擎,通过充分去中心化的技术对它们进行标准化和分发,以平衡覆盖范围、效率和隐私。RSS3将发布代币经济改革的提案,如果获得社区批准,API的使用将引起代币通缩。[2023/1/10 11:03:01]

那么,web3游戏到底有没有机会跨越鸿沟?机会是有的。

Quadrata与Polygon合作集成Web3 Passport网络,以提供身份和合规解决方案:9月29日消息,将身份和合规层引入区块链的护照网络Quadrata正在将其护照身份技术与Polygon集成,该合作关系将为在Polygon上构建的应用程序提供身份和合规性解决方案的访问权限。Quadrata还计划在所有与以太坊虚拟机(EVM)兼容的链上部署其身份和合规技术。(businesswire)[2022/9/30 6:03:20]

Web3游戏有机会跨越鸿沟

1.FreetoPlay+PlayToOwn的复合模式

加密和Web 3社区对BuzzFeed人肉搜索BAYC创始人身份表达不满:2月7日消息,美国互联网媒体和娱乐公司 Buzzfeed 近日公布了无聊猿BAYC 两位联合创始人Gargamel和Gordon Goner的真实身份,分别是:32 岁的作家兼编辑 Greg Solano 和 35 岁的 Wylie Aronow,但此举引发了加密和 Web 3 社区的不满,他们抨击相关报道是人肉搜索,而不是适当的新闻消息。知名 Twitter 加密大 VCobie 在推文中直指 Buzzfeed 是典型的垃圾,相关报道是为了点击和广告收入而对当事人进行人肉搜索,而 Messari 创始人 Ryan Selkis 也对 Buzzfeed 的行为表达了愤怒。

不过,发表相关文章的 Buzzfeed 记者 Kate Notopoulos 辩称道:在传统商业世界中,公司的首席执行官或创始人使用真实姓名而不是化名是有原因的,BAYC 背后的人正在吸引投资者并经营一家潜在价值达到数十亿美元的企业,如果你不知道他们是谁,如果出现问题又该如何追究他们的责任?[2022/2/7 9:35:25]

目前web2游戏不少是免费玩的模式,web3游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向GameFi。

动态 | WebCobra恶意软件使用受害者的计算机来挖掘加密货币:据福布斯消息,McAfee Labs的研究人员现在发现了一种新的俄罗斯加密劫持恶意软件,称为“WebCobra”。WebCobra通过默默地删除并安装Cryptonight矿工或Claymore的Zcash矿工来感染受害者的计算机,具体取决于WebCobra发现的架构。McAfee研究人员认为,这种威胁是通过流氓PUP安装人员实现的,并且已经在全球范围内发现,其中巴西、南非和美国的感染率最高。[2018/11/13]

早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的NFT越来越多。这些NFT可以售出,最终成为付费玩家。

付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。

只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。

2.可玩性

web3游戏早期可能达不到web2游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是AAA游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的web3游戏团队永远都是占有优势位置的。

3.文化和社区

这一点需要向NFT社区学习。web3游戏上的角色、宝物NFT需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。

4.互操作性

这一点是web3游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅NFT可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。

5.真正的消耗产生外部性收入

消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入PlayToOwn的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是gamefi的博弈,而不是web3游戏的乐趣。

web3游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。

随着玩家的投入,且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入,那么,真正的消耗就产生了。

当足够规模的用户以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。

未来五年会是Web3游戏蓬勃发展期

从MAGIC游戏生态、Illuvium、Treeverse最近的进展看,web3游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了gamefi的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的web3爆款游戏。

至于原生的web3爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在Alpha测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3游戏将会迎来爆发期。

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