区块链:GTEX创始人Ryan:区块链能使未来1亿人在游戏里工作

时代的潮流注定会是“江山代有才人出”,如果用一句话定位“GTEX游戏平台”,那应该是——Wearetheinnovator.

——GTEX创始人Ryan

放眼20年前,游戏曾经拯救了泡沫后的互联网公司。而在区块链逐渐脱虚向实的今天,游戏DAPP的发展仍旧占据着市场的目光。在“区块链”热潮涌动的当下,区块链游戏一直被视为最有可能先落地的存在。从“加密猫”、“莱茨狗”、“本体龙”到“一起来捉妖”,开发者们在区块链游戏的赛道上屡屡尝试,各色“尝鲜式”游戏出现在玩家面前。

而目前区块链游戏能被诸多资深从业者看好的原因,无外乎:游戏行业是一个持续增长的千亿美金市场。此外,传统的游戏存在着诸如游戏机制与数据不透明、经济体系紊乱、玩家对资产无法拥有所有权、游戏资产无法跨平台转移交易等问题。而区块链的去中心化、公开透明、不可篡改、跨链交易、Token激励等特点正好可以对行业中现存的问题进行一定的改善。虽然区块链给游戏行业带来了改变的可能,但区块链游戏的发展受制于目前开发环境和底层设施性能的制约,仍被看作是一个循序渐进的过程。

生命总会自己找到出处。在此背景下,GTEX游戏平台走进了大众的视野。金色财经了解到,GTEX游戏平台创造了可以为游戏产业的所有参与方都创造价值的方法,包括投资者、游戏开发者,以及游戏玩家。GTEX创始人Ryan在接受金色财经采访时系统介绍了GTEX的体系,其将创建一个新的去中心化游戏经济系统,支持从内部游戏世界到外部现实世界经济的价值流通。GTEX的出现将为区块链游戏世界发展带来怎样的新机?区块链游戏的未来又将如何?带着这样的疑问,我们希望从GTEX创始人Ryan这里得到不一样的声音。

(GTEX创始人Ryan)

GTEX—区块链版的Steam

金色财经:GTEX致力于成为区块链游戏平台,创建游戏经济体,可否用平实的语言介绍一下GTEX当前的架构情况,如何实现经济体的闭环流通?

GTEX创始人Ryan:整体上来说,GTEX的构架可以分为GTEX游戏平台和POA联盟链。GTEX游戏平台是玩家进入游戏网络的门户,相当于区块链版的Steam。由GTEX游戏商城、GTEX钱包、GTEX游戏币交易所和GTEX游戏装备交易市场四个主要部分组成。POA(ProofofAuthority,权威证明)联盟链的节点由披露身份的游戏开发者、玩家社区等机构共同担当。

从经济模型的角度讲,游戏平台强调的是用Token化的游戏经济连接玩家和开发者在我们的生态里,我们鼓励游戏厂商将游戏积分和装备发在区块链上,换句话说我们想把经济系统注入传统游戏。这有2个好处:对玩家来说,他们真正拥有了游戏资产(之前玩家无法决定资产是否可交易);对开发者来说,他们不必把90%收入交给渠道商,可以用代币连接玩家,让玩家邀请好友,产生病式传播。而POA网络服务的是稳定币,解决高效支付的需求。不管是发行逻辑还是使用逻辑,GP都非常像去中心化的Q币:锚定美元,谁都可以买,整个GTEX平台都可以用;只对游戏开发商承兑,玩家之间可以自行交易。这样子玩家和游戏之间可以轻松支付,GP也可以像Q币一样产生场外OTC生态。

金色财经:您认为完整的区块链游戏产业链条应该是怎么样的?这其中最重要的角色是谁?GTEX如何扮演好自己的角色?

GTEX创始人Ryan:我认为完整的区块链游戏产业链条将从游戏行业的本质进行分析,游戏行业分为游戏开发商,游戏发行商/代理商,游戏分发渠道商,游戏媒体,和终端用户等各个环节。

最重要的角色我觉得就是我们这类角色。区块链游戏是一种新型的游戏模式,在游戏发行和渠道引流等方面更加依托于社区的模式,很多DApp游戏都是自主研发,自主发行,并且自己运营社区。我们认为,需要一个平台能够综合提供这些服务,目前很多公链自己也在组建团队帮助其生态中的游戏产品进行宣传和发行等工作,但由于各自的商业诉求不同,未必能取得真正好的效果。GTEX平台就是想整合游戏发行,分发和区块链技术服务等为一体而创造出来的。

金色财经:GTEX作为区块链游戏平台,能提供哪些具备核心竞争力的游戏?如何在与竞品的竞争中脱颖而出?

GTEX创始人Ryan:从赛道的角度讲,完全与我们重合的项目我们还没有发现。我们是唯一一个提出来像Steam那样,把所有功能聚合在一起,同时创新性地用一条联盟链和稳定币为游戏开通一个支付枢纽。在这个市场上,我们是唯一的。其次,我们跟市面上的大部分区块链项目其实是合作关系,因为我们的角色是发行商、他们是开发商。不管是本体、公信宝这种具有丰富游戏生态的公链还是像Cocos这样在进军区块链的传统游戏公司,日后都是我们重点战略合作的对象。

最后,平台的竞争本质上是开放的竞争。我们想忽略竞争对手,做一个包容、开放的平台,只要是区块链游戏,我们就欢迎。我们不喜欢做限制:一定要首发我们这,或是上线了我们就不能上线其他平台。Steam在创立之初,PC游戏市场其实很小,比起任天堂等如日中天的主机游戏非常渺小。但是Steam坚持开放,任何人都可以上传游戏,这个战略激发了全球玩家们无穷无尽的生命力与创造力,最终Steam带领PC游戏崛起了。

稳定币——与Libra相似作为价值枢纽

金色财经:GTEX提及要用联盟链上的稳定币作为游戏平台和交易所的价值枢纽,原因是?这当中内涵的经济模型如何理解?

GTEX创始人Ryan:首先,为什么我们用稳定币?历史告诉我们,一个健康的生态需要稳定币用来支付。如果一种支付的货币是通货紧缩的,那么人们倾向于储存而不是支付,这样对生态的发展会形成负反馈,阻碍发展。

为什么我们要用自己的稳定币呢?我们觉得公链的稳定币有个关键问题——ETH的TPS、Gas费和EOS的CPU抵押等问题限制了真正的创新。此外,这些公链的用户入门门槛远远高于当今游戏行业平均水平,进而没有用户就没有开发者。因此我们决定用我们联盟链来记账,一起解决这些问题。

这个经济模型其实核心不在于我们之前交流的“经济体的闭环流通”,比起“闭环”,更重要的系统的“可持续性”。很多区块链经济体为了制造需求而盲目陷入“金本位”。有区块链游戏项目规定开发者想用他们的系统开发,就必须买他们的币才能“铸”成项目方自己的币,很像国际间通用黄金,“铸”成各国货币。看起来是制造出了需求、形成了闭环,但是上面的游戏稍微一多就会陷入通货紧缩,最终生态总是在中等规模起起伏伏。与之相反的是开环的Q币,不仅用户数目极大,十几年过去了币值至今都是稳定。我们的稳定币就是类似Q币的模式,能同时实现去中心化、高效、易用。

金色财经:你们联盟链上的稳定币,类似Facebook发布的Libra,似乎有中心化的嫌疑。对此GTEX持何种态度?你们觉得你们和Libra谁可以先落地?

GTEX创始人Ryan:我们最近经常被开玩笑说Facebook的Libra“抄袭”了我们,因为同样是联盟链记账的稳定币。其实我们早在今年初就把这整套思路想清楚了。我们的POA网络的节点就是类似Facebook找到的这些互联网和金融公司,只不过我们找的会是游戏公司、玩家社区等。

其实公链的性能用在高频需求的领域,一直是一个头疼的问题。像我们刚才提的,EOS受制于租赁CPU,ETH受制于手续费、TPS。既然公链做游戏难以普及,那么我们用联盟链。不仅仅联盟链的速度,远远超过其他公链,而且不需要任何gas费用。

我觉得我们应该可以比Facebook先落地,因为我们是针对一个垂直领域,落地难度和性能需求低于Libra。首先Facebook接触的是强监管的金融领域,落地难度会大于我们;其次支付用户和支付公司的互信并不如玩家和游戏开发商那么强烈,前者其实更多是法律在其中起作用,后者更接近区块链的博弈带来信任,用户接受起来也可能比我们慢。

发力——优先考虑手游和网页游戏

金色财经:受区块链技术以及产品使用区块链技术能力的限制,区块链游戏发展比较可行的方案有哪些?GTEX作为平台会优先考虑重点发展哪些类型的游戏?

GTEX创始人Ryan:假如我们从玩游戏的工具角度划分游戏,我们可以得到4类:主机游戏,PC游戏,手游和网页游戏。

我们会优先考虑手游和网页游戏,载体首先考虑手机。我们暂时没有开发PC版而是优先开发集成App,原因其一是因为当前链游更多是在手机上玩,其二是因为数据显示手游的发展速度增长极快,我们预测未来手游会挤占其余几种游戏的大量市场。

金色财经:重“数字化资产”,轻“游戏产品”成为区块链游戏用户的一大现象。您认为区块链游戏该如何打破用户大多为持币者的局限?GTEX打算如何解决这一问题?

GTEX创始人Ryan:“重资产轻游戏”这是不对的,它扭曲了区块链游戏的概念。去中心化菠菜游戏并不能称之为真正的区块链游戏。区块链游戏,首先要是个“游戏”,再是一个区块链场景。解决问题的破局点在于开发者和用户。

游戏开发者看不到区块链游戏的可行性。目前为止,假如我是开发者,我体验任何一款区块链游戏后都会告诉平台说,对不起,我不想开发区块链游戏,因为我觉得这个东西完全不好玩。如果我是一个传统用户的话,我玩现在的链游会很迷茫,因为到底该怎么使用Token、怎么使用区块链都需要时间和心理成本。

作为游戏平台,我们要做的事情是把摆在开发者和用户面前的那两个门槛都去掉。开发者面前最大的门槛实际上是对区块链玩法不了解,和没见过好玩的产品。我们将挖掘现象级的产品来教育市场,给用户和其他开发者以积极的信号,整个氛围就会越变越好。用户面前的最大门槛是区块链使用起来很费劲,需要研究,比如说以太坊需要Gas,EOS需要CPU、RAM。这些东西对于传统世界的用户来说要研究很长时间。我们的解决方案刚才提过,就是把联盟链稳定币的支付简化到像Q币一样。

目标——江山代有才人出向百万级用户目标努力

金色财经:互联网巨头公司的加入,特别是腾讯、网易等游戏基因非常强大的公司进驻,会给行业带来什么影响?GTEX所建立的游戏生态会受到来自互联网巨头进驻的挤压吗?

GTEX创始人Ryan:我们觉得会让区块链被接受的加快,但是行业内未来的王者一定是原生的创业公司。网易星球虽然也是借鉴了区块链思维,但是做的并不如区块链行业土生土长的公信宝成功。很多巨头蹭热点开发的百度莱茨狗、小米兔也并没有超过毫无背景的以太猫。

《创新者的窘境》一书主要阐述的就是这个原理。巨头对颠覆性新行业的关注总是好奇满满,却浅尝辄止。新行业往往比既有业务盈利能力低得多,而且也没有市场需求,无论是从股东利益角度,还是在股票市场的表现考虑,巨头都“理应”对新行业没有兴趣。腾讯网易的区块链游戏部门可能好不容易开发一个游戏,却发现玩家数目连预期的百分之一都不到,然后会垂帘听政,等待有能够教育市场的“现象级产品”出现然后入场。但是那时候,新入场者却也积累了足够多的优势,可以和巨头一搏了。就像柯达完美错过了数码相机时代一样,它并没有做错,只是时代的潮流注定会是“江山代有才人出”。

金色财经:GTEX短期和长期的发展目标是?我观察到你们有与公信宝战略合作,他们在你们实现目标的道路上起到什么作用?

GTEX创始人Ryan:我们短期的发展目标是完善产品功能和GPOA网络的测试和上线,长期发展目标是引进数家大中型游戏厂商成为我们的联盟节点,并向百万级用户目标努力。最终,我们希望能帮助区块链游戏触达到全球22亿游戏玩家。

公信宝生态是我们最重要的合作伙伴,公信链是目前区块链领域的真正有用户和落地的先进公链。GTEX也将致力于帮助公信链的游戏娱乐版块引入更多的生态内容,为布洛克城的应用提供多元化的场景,这是一次共赢和相互成就的合作,期待未来能为区块链和游戏行业带来革命性的改变。

未来——游戏真实如《黑客帝国》《头号玩家》

金色财经:您认为整个区块链游戏的发展正处于什么时期?区块链游戏的开发时间会比传统游戏长很多吗?

GTEX创始人Ryan:我记得05年搜狐曾经调研过手游,结论是趣味性低、屏幕小、受众少,没什么意思。如今14年过去了,国内装机量前几名的游戏都是手游。最近两年王者荣耀连续两年全球游戏利润排名第一,盈利能力超过了3000多家上市公司。现在区块链游戏就处于类似05年的手游的发展时期。我们也经常可以看到一些文章里面,有人也用相似的角度去批判区块链游戏,比如玩家少,没有可玩性,没有意义,生命周期非常短等等。但是它终将崛起,成为人们日常生活司空见惯的一部分。

区块链游戏的开发要看这个游戏对区块链的应用程度。如果是仅仅用区块链发币、发非同质化协议的装备,那其实就多几天开发时间;如果计划把游戏内容上链,那开发时间会成倍的增加。

但是与这两者相比,我认为更需要游戏开发者花时间去做的是好好设计游戏的机制和经济模型。以我们平台的合作方开发的链游驯龙大师为例,他们设计复杂的技能树、装备库、人物图谱,并与区块链的思维相挂钩花费的时间远超过让这些资产上链。

金色财经:您认为区块链游戏现象级应用应该是什么样子?区块链游戏未来会一直发展下去,还是会昙花一现?

GTEX创始人Ryan:短期来说,现象级区块链游戏可能是传统厂商开发的主机、PC、手游,嵌入了区块链的经济模型。我们最近在对接的就有很多这种情况,乐观估计2020年可能会有比较成熟的作品出现。长期来说,区块链游戏一定会发展下去。

其实在我们想象未来的区块链游戏的时候,要认识到一个问题:未来游戏不可能是孤立的“区块链游戏”,而是许多我们现在还未普及的种种技术的结合体。VR、AR、MR、5G、AI,甚至脑机接口都有可能是未来游戏的备选项,而区块链是这些游戏的经济系统的必选项。

未来的游戏可能真实得像《黑客帝国》《头号玩家》一样。我保守估计,未来至少1亿人在游戏中工作。不是在游戏公司工作,是在游戏“中”工作。人工智能和智能制造会给生产力带来又一次革命。很多对人工智能有前瞻的人,其实担心的并不是“AI取代人类”“AI迫害人类”,而是人类习惯了几百年的工业时代的“打工-制造-赚钱-消费”的生活模式要被颠覆,故相当一部分人会遭遇“意义危机”:他们不知道活着有什么意义。真正能探索星辰大海的是少数人,大多数人可能要去游戏中寻找属于他的星辰大海,因此游戏可能会和生活变成“量子叠加态”。

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