构建元宇宙“软”生态:软件与技术瓶颈逐级协同 探路商业化平衡

元宇宙浪潮呼啸而来,行业急切呼唤软件生态的完善。

随着Meta旗下VR产品Oculus?Quest 2在2021年冲破千万台销量门槛,在基础设施有了一定程度的积累之后,能够真正推动新技术落地并持续迭代,还需要来自内容生态的支撑。

这正与眼下元宇宙主力们的发展休戚相关。2月份的财报季,被称为“元宇宙第一股”的Robolex、率先提出转型元宇宙的Meta均在相关业绩部分和股票市场表现不佳。

“元宇宙的发展是一个循序渐进的过程,而非从0到1。”头豹研究院高级分析师袁栩聪向21世纪经济报道记者分析,元宇宙的起点不只是技术平台搭建,数字内容的创作、迭代和体验也至关重要。

万兴科技副总裁谷成芳也向21世纪经济报道记者表示,在走向元宇宙的过程中,最开始需要在软件生态和内容层面有所思考,然后才能更好通过硬件去落实具体呈现。因为硬件要对软件内容有更好地赋能。

“现阶段数字内容的匮乏是限制软件厂商发展的关键因素。短期内,更高效、高质量、低成本的UGC内容创作是推动元宇宙娱乐、游戏、社交场景发展的重要因素。人工智能在语音、视觉、计算方面的技术与UGC创作进一步结合,将发展成更高效、丰富的内容创作系统。”袁栩聪补充道,现有数字技术强调数字孪生,将物理世界数字化,转换到虚拟世界。而未来虚拟世界将有更大的想象空间,逐渐向虚拟原生发展,将不局限于对现实世界的动态复刻。

行业通常把元宇宙划分为七个层级,覆盖从基础技术到生态等多个维度,具体来说分别为:基础设施(5G、GPU等)、人机交互(移动设备、神经接口等)、去中心化(边缘计算、区块链等)、空间计算(3D引擎、AR/VR设备等)、创作者经济(设计工具、工作流等)、发现(广告网络、应用商店等)、体验(游戏、社交等)。

可见,后半段都在强调软件应用和生态。“元宇宙需要借助大量的软件和技术协同,包括算法平台、渲染和3D建模软件、以及应用层面的操作系统等软件。”袁栩聪进一步分析,在这些领域,目前都还存在一定的瓶颈。

2020年,深度学习模型对算力的需求已经达到每天百亿亿次。“算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作与体验,目前全球算力落后于数据和算法增速,算力突破上还存在许多技术瓶颈。”他指出。在视觉处理上,“沉浸式”体验需求还无法被满足。“在渲染技术从游戏行业转向更多工业等场景的过程中,渲染速度和质量难以权衡。AI芯片、GPU等硬件设备需要进一步助力渲染软件的技术突破,预计在2025年可以在渲染内容质量上有较大提升,达到深度沉浸。”

同时,应用端也缺少行业标准和统一规范的接口,导致大量数字技术在落地过程中需要复杂的定制程序,以解决不同行业、用户的需求,元宇宙的核心应用产业需要协同优化。

究其原因,那将是一个不仅要先复刻现实世界,还将有诸多延伸场景和应用的愿景空间。

“元宇宙这个概念太大了,比现实世界更宏大,而且经济体量将来比现实世界的经济体量更大。”谷成芳则指出,“因为元宇宙有几大特点:它是三维的世界,是连续性的、沉浸式和交互性的空间。这些特点决定了建设数字世界很难。越是复杂的事情,工具必须得好。所以我们不可能做得了整个元宇宙,选择在其中的一个方向发力——为创作者经济环节赋能。”

从整个软件产品生态技术演进的趋势来看,谷成芳向记者表示,将有三大方向:一是技术智能化/智能化技术,包括数字虚拟人/动态主播、传感器升级、软件驱动与硬件传感器技术结合等。“让软件越来越轻量化、简单,但是能够体现出更复杂的效果。”

二是SaaS化。以前使用软件需要下载一个安装包,但到后续将实现打开页面就能用、同时将内容“在线协同”。

三是让软件工具能够实时地实现三维渲染,所见即所得,这将对目前长时间渲染后还要继续修改拉长制作时间的现状带来极大改善。

具体到面向创作者经济的工具迭代,他续称,“Web3.0是我们在元宇宙概念下的创作形态,包括身份标识系统、创作无边界和组件等关键元素。”谷成芳介绍,因此可将创作形态分成三个层次:第一,元素创作的“创意资源颗粒”;第二,有动态、有空间的场景设计;最终至少要上升到交互创作层面,比如人可以跟虚拟的场景和空间互动起来。

而这个从二维到三维甚至更立体的空间建设过程中,万兴科技会围绕三个方面探索升级:创意工具、创意资源、创作者本身。

据介绍,在工具方面,近期公司“万兴录演”上线虚拟人功能,在软件中有数字虚拟人帮助进行视频录制和讲解等,更三维化、数字化和智能化;创意资源方面,则是要积累大量能够服务于AR/VR等三维世界的设计素材;同时还计划与高校合作,融合全球主要厂商的三维软件,希望更好教会创作者如何使用这些创作工具。

回归到商业化层面,海外巨头们的相关业绩还在亏损中,国内的科技巨头们则是在积极布局相关技术,而不急于如Meta一般“激进”。

袁栩聪认为,这是因为中国对于元宇宙相关数字经济的发展有比较审慎严格的监管环境,而美国市场自上而下鼓励相关投资,与积极监管并行。“但中国在基础通讯、基建设施上更完备,同时人口规模和数据规模优势庞大,在综合算力方面相对领先,有较大的市场潜力。在云计算、人工智能等相关技术上处于快速追赶的态势。”

他指出,中国的互联网大厂一直以来专注于底层技术的研发,举例来说,腾讯占据游戏、社交、视频三大元宇宙核心领域;字节跳动积极布局游戏业务,同时收购中国Top1的VR厂商发展硬件业务,同时在短视频、直播领域有大量可沉浸内容资源;网易在游戏领域持续深耕,专注人工智能在游戏研发中的应用。中国的初创企业也在细分领域伺机而动。

“互联网大厂一方面注重VR/AR终端的投资布局,另一方面也关注游戏等内容开发商。从中美日三大市场来看,包含Meta、苹果、索尼、字节等头部玩家均涉猎硬件设备和内容、软件开发商,从两方面推进虚拟体验的技术研发。”袁栩聪总结道。

对于不同定位的公司来说,面向元宇宙的技术探索和商业化平衡正成为一个关键命题。

谷成芳向记者表示,万兴希望能够实现平稳过渡,这是大前提。“我们跟Meta这类公司考虑问题的方式不一样。具体来看,我们是产品创新型公司,也是用户导向型公司,不会在技术创新上孤注一掷地做,更多是看用户需要什么。因此我们的产品升级是一个逐渐迭代的过程,希望尽可能比同行迭代得快一点、眼光再前瞻一点。”他指出,与此同时,公司多年来培养特定的用户群,对于产品的期待、要求有独特性。“我们会基于自己用户的需要,推进技术革新,兼顾到商业的表现,但是也要通过技术创新和商业模式升级,以及产品功能体验的迭代,来让用户保持新鲜感。”

“创新至少有两种,颠覆式创新类似Meta;我们比较更青睐的是微创新模式。也就是说,在创新的时候更多地兼顾到整个商业利益的变现,这是万兴在元宇宙秉承的基本态度。”谷成芳续称,公司也在积极网罗相关人才。

目前除了游戏这一显性的落地方案之外,虚拟人也成为热点赛道。

谷成芳向21世纪经济报道记者指出,构建面向元宇宙的软件平台,这需要生态化共建的过程,其中数字虚拟人是一项重要的落地技术。“我们在国内较早把数字虚拟人技术落地到了视频创意软件工具中。数字虚拟人的应用场景非常广泛,解决了很多之前不太方便或者处理不好的难题,是革新技术,在元宇宙发展历程中有标杆性的意义。”

基于此,对于虚拟人未来能够打开的市场空间也被视为足够可观。他表示,数字虚拟人未来会向着更拟真化的方向发展,表情、装束、动态都会越来越流畅、生动。数字虚拟人应用的场景,包括个性化装扮都会越来越多元。

同时,智能化程度也更高。通过图像识别,甚至可以实现仅凭一张平面静态的图片,就直接生成为三维的数字虚拟人,且形态很相似,这些会成为未来发展方向。“我们觉得数字虚拟人未来可能是一个挺大、相对独立的产业。”

袁栩聪则认为,数字虚拟人具有形象能力、表达能力和感知互动能力,是元宇宙中展示用户虚拟身份的媒介。“目前虚拟数字人应用场景丰富,主要发展于文娱和服务行业。市场上虚拟偶像粉丝规模庞大,用户对虚拟偶像付费意愿较强,随着手办、唱片等产品的丰富,虚拟流量有很强的变现能力。”

他指出,目前中国厂商在虚拟人相关的产业链基础层、平台层和应用层均有布局。基础层主要关注人工智能、动作捕捉、建模渲染等技术服务;平台层包括虚拟人物的设计、运营、培养,比如字节跳动与乐华娱乐合作,前者提供技术支持,由后者提供虚拟偶像的管理和运营、搭建商业场景、进行消费者教育;应用层还包括游戏、直播、音乐等。“虚拟数字人的应用价值逐渐凸显,未来会有更多B端行业解决方案出现。”

21世纪经济报道记者骆轶琪?广州报道

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