游戏业界的盲点:区块链 元宇宙与游戏的付费逻辑

业界“付费取胜”的基本逻辑,可能成为游戏进入元宇宙的药。

游戏市场正在快速增长,其激增的速度只有淹没生态系统的新流行语相匹配。营销人员和决策者已经抓住了诸如区块链在游戏中的应用和“元宇宙”等热门趋势,以努力领先于趋势,而不是不断追赶。

吸引力是显而易见的,因为区块链、元宇宙和游戏之间具有着内在联系。游戏一直处于数字IP的最前沿,并且大多数同意的元宇宙愿景依赖于游戏中常见的虚拟环境。

不管你怎么看,我相信元宇宙和区块链都有一个相互关联的未来。

让我们从区块链的例子开始,更具体地说,是 NFT。收集不同稀有度且通常随机分布的物品形成了许多游戏中的一些核心“循环”(例如,杀死怪物、获得更好的武器、杀死更强的怪物、获得更好的武器等),并收集“皮肤”(即,游戏角色的不同服装)是游戏中最受青睐的微交易范式之一。

数据:随着ETH合并的临近,鲸鱼开始增持:金色财经消息,据Into TheBlock发推称,随着ETH合并的临近,鲸鱼开始进入增持模式。[2022/7/20 2:26:19]

目前正在讨论与游戏相关的 NFT的方式非常有可能陷入这个陷阱:通过金融快速通道杀死核心游戏循环。

现在,NFT 被定位为与各种具有永久、可追踪和开放价值的稀有物品自然搭配。最近有一款游戏,引入了一种新颖的方法,其中 NFT 成为了游戏内的装备,其他创作者可以将它们来构建自己的虚拟世界。一款围绕 NFT 物品构建的游戏不难想象,它总会出现。

但是具有上述“战利品循环”的游戏开发商长期以来一直面临“游戏工作室”的问题,他们违反游戏服务条款获取游戏货币和物品,然后以真钱出售给玩家。解决方案是在游戏中实施“拍卖行”,玩家可以用真钱相互购买物品。

Nansen以超过1000万美元的价格收购了Ape Board:金色财经消息,Nansen已经收购了DeFi投资组合仪表板Ape Board,具体的收购价格没有透露,但据说超过1000万美元。

两家公司表示,Ape Board的多链覆盖将为交易者提供市场的整体视图,而不需要他们使用多个平台来跟踪他们的投资和分析市场。Nansen计划将其分析与Ape Board的投资组合跟踪相结合,打造一款“一体化的超级应用”。(CoinDesk)[2022/5/18 3:23:48]

不幸的是,这产生了不需要的副作用。正如著名游戏心理学家杰米·马迪根 (Jamie Madigan) 所指出的那样,我们的大脑在进化过程中会特别关注那些出乎意料和有益的奖励。当某些游戏的大部分乐趣来自意外或随机的奖励时,能够轻松地用真钱获得已知的奖励会剥夺游戏的乐趣。

加拿大保守党领袖候选人:央行不应该引入数字货币:金色财经报道,加拿大保守党领袖候选人Pierre Poilievre表示,央行不应该引入数字货币,因为它应该留给私营部门。他的批评主要集中在贾斯廷?特鲁多(Justin Trudeau)政府创造的5000亿美元赤字上,这迫使加拿大央行推出了一系列量化宽松政策和印钞,在后来被证明是高通胀的主要原因。这位候选人在推特上称该机构为“金融文盲”。Poilievre声称要恢复人民的购买力,保护他们的财务自由,他承诺如果当选为官方反对党领袖,他将扩大审计长的权力。通过这种方式,他相信民选官员可以让负责印钞的机构对其货币政策负责。此外,他誓言要“阻止有风险的央行数字货币”,因为他认为这是侵蚀人们金融福祉的一种手段。(cryptopotato)[2022/4/29 2:40:16]

目前正在讨论与游戏相关的 NFT 的方式非常有可能陷入这个陷阱:通过金融快速通道杀死核心游戏循环。这种现象最极端的例子犯下了游戏中最大的罪过——一种“付费才能获胜”的游戏,在这种游戏中,拥有大量资金的玩家可以在竞争性游戏中获得物质优势。

诸如Axie Infinity之类的区块链游戏对“玩赚钱”概念的热情迅速增加,玩家可以通过出售在区块链游戏环境中获得的代币化资源或角色来赚钱。区块链游戏正在接近一个“付费取胜”的危险场景。

它在这种情况下是否重要?人们还尚不明了。有没有人足够关心核心游戏本身,而不是 NFT 的潜在市场价值或通过游戏赚取潜力?更根本的是,如果现实世界的收益是重点,那么它是真正的游戏还是游戏化的微观经济?“游戏工作室”不是非法活动,而是游戏的核心机制?

围绕区块链的技术文化提升了解决极少数人关心的非常困难的问题的能力。解决方案(就像技术中的许多问题一样)涉及从更人性化的方法重新评估。就游戏而言,在这些技术获得主流关注之前,需要解决一些基本的游戏玩法和游戏心理问题。

元宇宙也有不少相关的例子。即使你对游戏不是特别感兴趣,在马克扎克伯格将 Facebook 的未来押注于它之后,你肯定已经听说过这个概念。尽管令人兴奋,但基本问题是,元宇宙目前还不成熟。最接近的类似物是大型数字游戏空间(例如 堡垒之夜)或沙盒(例如Roblox)。然而,许多尚未真正了解游戏的品牌和营销人员正试图快速抓住这个机会,尽管它不太可能在近期实现。

游戏可以被视为元宇宙的一个支撑轴——我们在虚拟空间中进行交流、导航和思考的方式都基于以游戏为基础的机制和系统。我甚至可以预测,第一批“元宇宙”玩家一定是精通游戏,并在虚拟环境中能感到更加舒适的游戏玩家。

到现在为止,你可能会看到一个模式:我们对游戏的“未来”应用更感兴趣,而对游戏的“现在”没有太多看法。由于人们认识到游戏对社会产生了重大影响,范畴从社会学横跨医学等领域。但直到最近,商业界才对它给予更多关注。

游戏的发展产生了巨大的机会,但这些可能性的落地仍然面临着许多困难。部分原因是我们的注意力被误导了。

在游戏走进元宇宙的路上,不能通过“付费取胜”冲出这个盲点。我们必须付出努力才能收获成功。

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