Pass这个通行证的概念在游戏行业流行已久,却一直如鸡肋。battle与之的结合,也仍名不副实。想要通过让玩家购买Pass,从而通过日常战斗完成任务来获得成就,这一初衷被无端扭曲。
随着去年《堡垒之夜》的第二季到来,BattlePass的概念旋即登场。玩家不买Pass,也可以获得免费通行证,等级、成就和购买内容三个系统合一。随着育碧公告推出区块链游戏《HashCraft》,《堡垒之夜》能否与区块链结合又成为一个热门的议题。
ERC721协议、资产高流动性、数字资产确权,这些词被人们在街头巷尾热议,二级市场的交易法则也让区块链游戏更加引人注目。如今概念已经说过太多,是时候找到那条通往大规模应用之路了。
作者:TonySheng,谷歌工程师、麦肯锡分析师、Decentraland顾问翻译:dapdap.io
如今流传着这样的一种说法——游戏将推动加密技术的大规模应用。硅谷顶尖风险投资家FredWilson也曾经这么说过,从以太坊出来的人同样坚信不疑。智能合约协议生态系统不断为游戏买单的同时,投资者也不断地投入资金。
数据讲述了两个不同的故事。
首先,大部分非交换交易的确源自于游戏。
其次,总使用率仍然低得令人失望。不幸的是,如果以当前趋势为依据,很难得出未来加密技术将被大规模应用的结论。
这一说法的信徒则认为,最近会出现一些转机。
比如说3A游戏公司将所有资产兑换成ERC20或者ERC721,或者一款原始的加密游戏开始病式传播。
将堡垒之夜的V-Bucks转换为ERC20资产以及将皮肤转换为ERC721资产将瞬间为加密技术新增8000万用户
也许堡垒之夜不会这么做,但下一个类似的游戏呢?
如果你愿意去了解,那么你会发现加密技术有非常多的可取之处。
有不少令人信服的理由证明游戏玩家偏爱加密资产和加密货币。在理想状况下,游戏玩家应该更愿意看到资产是ERC721或ERC20,而不是公司数据库中的一行代码。但是,正如我所指出的,事实并非总是如我们所愿:
虽然用户理应更喜欢加密资产,就像他们喜欢现金一样,但现有的游戏公司不太可能支持这种技术的应用。
在这篇文章中,我探讨为什么像Fortnite这样的现有玩家不太可能支持加密技术以及「下一个Fortnite」会是什么样子。
堡垒之类开发商Epic的算盘
游戏中主导以及增长最快的商业模式是内购。通常有一种或者两种货币以及一些可赢取或可购买的游戏内物品。
以堡垒之夜为例
玩家可以赢取或者购买物品如果要购买物品,玩家首先需要购买堡垒之夜的游戏内流通货币V-bucks物品不可转让并且与账户绑定每当玩家购买V-bucks,Epic就能从中赚钱,所以他们的动机就是激励玩家购买V-bucks。而玩家对V-bucks的需求源自玩家对V-bucks可以购买的物品的需求。
游戏中没有二级市场,用户无法将他们的东西卖给其他用户,但极其稀有的Fortnite物品具有现实世界中的价值。你甚至可以在女士服装市场Poshmark上看到Fortnite帐户的出售启事。
然而,Epic禁止类似的二级市场交易,一旦被发现,他们将封禁这些账户。
类似的禁令让Fortnite叫苦不迭:
我无法将我的物品从一个帐户转到另一个帐户我希望我能卖掉我的东西我很沮丧他们卖的是以前很少见的物品我希望我能买到一些目前尚未出售的东西流动性,所有权和稀缺性,这些问题能够被加密技术完美解决。
但这些禁令并非偶然,它们是Fortnite商业模式的基础。通过控制供应,Epic可以最大化每个物品的销售。通过防止流动性和二级市场,Epic确保所有交易都在他们的掌控之下。
一旦通过加密技术解决用户的抱怨,便意味着损害Epic的利益。
皮肤道具与ERC721资产
我们不妨举一些例子。比如说一款游戏正在向用户销售皮肤。他们决定以特定价格出售其中的一部分。
首先,他们以P0美元出售其中的S0。总收入是S0与P0之积。
一款游戏以价格P出售一套皮肤,提供S套。
很快便售罄了,这家公司意识并意识到需求比他们预期的要大。D表示用户愿意为特定数量的皮肤支付多少钱。
重要的是要注意在收集市场数据之前很难察觉这条曲线,这就是定价如此艰巨的原因。
但是快速售罄并观察未满足的需求表明,无论曲线在哪里,它都高于游戏厂商的预期,他们本可以赚到更多的钱。
要最大化销售额,游戏厂商需要上调价格或者增加供应量
如果他们上调价格,但保持出售相同数量的产品,他们的收入为S0*P1。不幸的是,很难让已经以P0价格购买的玩家支付更多费用。如果他们在保持相同价格的同时,提高供应量,他们的收入为S1*P0。事实上这更容易做到,但它们可能会让那些认为产品是限量供应的玩家感到不安。.好吧,能猜出Epic采取的策略是什么吗?他们增加了供应量。
关键在于:对于Fortnite皮肤来说,限量供应是一纸空文。他们可以不断增加供应量以最大化销售额.
对于真正稀缺的东西,你不能提升供应量,必须限定在S0份。比如说演出门票或无价的画作或比特币。
对于公司而言,调整价格比调整供应量更困难,尤其是数字商品。因此,将游戏资产转换为加密资产可以防止公司进行调整。
因此,堡垒之夜的皮肤不可能成为ERC721资产。
二级市场交易法则
如果Epic在二级市场中的所有交易中抽成一部分,是不是会比将游戏物品转换成加密资产更好呢?
具体操作方法如下:
你以P0的价格出售东西市场实际上愿意支付P1一定数量的交易发生在二级市场上如果厂商控制了二级市场,将对每个市场交易收取费用f除零售收入S0*P0外,厂商还可获得二级市场收入V*P1*f厂商的总收入是零售收入二级市场收入如果这些总收入大于初始定价为P1时的收入,那么开设二级市场是值得的。
总的来说,二级市场对于那些真正稀缺的物品是有利的,而对于那些伪稀缺的物品则不那么好。二级市场会大幅减少直接销售的利润。同时二级市场也可能引发本来不会发生的交易。
这就是为什么Ticketmaster试图控制二级市场的准入机制。在服装方面,GOAT和StockX等创业公司取得了巨大的成功,因此我希望能够学习时尚零售商从二级市场中获取价值的方法。
事实上,大多数零售商都没有从二级市场中获取价值。在加密资产领域中,很难想象创建者会控制二级市场,虽然已经有很多项目试图在加密资产中编写程序,让每次交易都会向创建者支付一定费用。但用户是否会接受这种方式呢?
因此,虽然二级市场非常有趣,但它们最适合真正的稀缺性,这并不符合Epic的初衷,他们没有兴趣在游戏中加入真正稀缺的物品。
通往大规模应用之路
事实就是,Epic或任何其他现有游戏公司没有理由用加密资产来替换现有游戏物品,或是用加密货币替换现有的游戏货币。如果「下一个Fortnite」有类似的商业激励,他们也不会想要使用密码或加密货币。因此,如果游戏能够推动加密技术的大规模应用,至少会采用一些不同的商业模式。
例如:
类似CryptoKitties的收集游戏类似FOMO3D/Pixelmaster这样的经济/游戏理论游戏类似EOSBet这样的游戏这些游戏要么真正地贯彻稀缺性,要么以经济游戏为核心。它们在设计伊始就仔细分析了加密经济的好处和缺陷。
尽管这些游戏有一定的门槛,但还是有玩家愿意去尝试这些游戏。对于这些玩家来说,使用加密技术的好处超过了实质性的低效率。
当类似的游戏更有趣时,会有更多人玩这样的游戏,但提供更多的乐趣可能还不足以吸引大量的玩家。加密游戏在基本用户体验和发行中仍面临重大阻力。但这些都是可以解决的问题。
加密游戏领域内实验展开的速度非常惊人。
许多有才华的艺术家,设计师和制作人正在离开3A游戏公司来开拓这一领域。如果他们能够提供更多的乐趣,减少玩家的烦恼并克服发行所面临的苦难,那么星星之火便可燎原。
加密游戏的现状与其他加密技术的应用所差无几:现有的玩家不太可能接受它,使用起来不方便,大多数想法都很糟糕。但是如果能找到一些有趣而有用,尤其是不使用加密技术就无法实现的东西,那么你可能就会开启一个全新的时代。
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