在NFT之前 传统平台如何帮助创作者变现?

前言:NFT为代表的区块链技术在艺术交易领域具有较为广泛的前景,但此前已经有许多艺术品交易平台出现,我们回顾这些平台的发展历程和商业模式,期望为NFT的商业化寻找方向。

Patreon

Patreon是一个众筹网站,创建于2013年,创立者分别为Sam Yam和Jack Conte,其中前者毕业于斯坦福大学计算机专业,连续创业者,在创立Patreon之前已经创立过AdWhirl(后被谷歌收购),后者是音乐人,其组合Pomplamoose在2009年在线销售了约100,000首歌曲。

Patreon的创立最早是希望通过一个众筹平台来解决音乐人的创作和收益转化问题,后来发展为面对所有的艺术创作,包括摄影(视频)、音乐、写作、插画、动画、播客、游戏等等。他在2013年获得首次融资,融资额$210万,随后在2014、2016年分别获得进一步的融资,融资额分别为$1500万和$3000万。

截至2021年4月,Patreon有活跃的创作者20万,付费用户六百万,平台为创作者累计带来20亿美元以上的收入,其中,Patreon依服务内容向创作人抽取收入的5%、8%、12%的收入作为平台费用,此外还有一些数据上的增值服务。Pateron对用户审核力度较弱,注册个人信息后即可成为创作者,不过在提现方面需要填写Pateron的W-8BEN格式表格。

从艺术内容来看,Patreon涵盖的内容主要包括播客(podcast)、视频、游戏、cosplay、漫画、小说、音乐以及成人向内容,具体在各内容的人气上,总榜top100订阅人数的门槛分别为总榜(6999)、播客(2754)、视频(3704)、游戏(940)、cos(36)、漫画(464)、小说(588)、音乐(684)、成人游戏(1481)、成人照片(99)、成人视频(741),top1从总榜来看,成人内容在top100的占比约为20%,在top1000中占比约为30%,其中,播客、游戏和视频及对应的成人内容具备较高的人气,同时也有较强的头部效应,前5名的订阅人数大约在top100门槛的5-10倍。

ZEC突破160美元关口 日内涨幅为13.15%:火币全球站数据显示,ZEC短线上涨,突破160美元关口,现报160.01美元,日内涨幅达到13.15%,行情波动较大,请做好风险控制。[2021/2/14 19:42:56]

从用户付费来看,创作者可以根据自己的内容设置不同的付费档次,并规定不同档次的用户可以获得的内容。其中,付费档次较高的用户可以与创作者有更多的交流,甚至可以左右创作内容。例如一部分同人画师可以根据高付费用户的偏好确定自己之后画的人物。

具体的付费方式上,Patreon的付费主要是通过订阅进行,订阅的期限以月度为单位,最小订阅费用为$1/月,只支持美元、欧元、英镑、加元和澳元五种货币。

爱发电&冲呀

爱发电类似于Patreon的国内版,根据天眼查,其公司成立于2016年,网站备案时间为2018年,除网页端外,还具有IOS和安卓移动端。其中,游戏、播客、视频和绘画是主要的订阅来源。爱发电上主要的订阅内容为独立游戏制作者,通过爱发电平台为游戏开发融资,其最大的10个项目中有6款为游戏,2款播客,1款绘画和平台本身,而从游戏来看,虽然在爱发电平台进行众筹,但是大部分有tap链接,从评论量来看,以榜首的健身少女为例,其tap评论为2000+条,而爱发电平台的评论仅为20条左右。因此整体来讲,爱发电本身和Patreon平台虽然具有以创作者为核心的社区能力,但从目前来看都是变现为主的平台而不是社区平台。

冲呀的商业模式与爱发电类似,此处不再赘述,冲呀整体用户数量较少,同时类似冲呀和爱发电这类平台也有相互转化的可能,例如冲呀推荐栏即有创作者跳槽到爱发电。

港股区块链概念股走高 火币科技涨超32%:港股区块链概念股高开高走,火币科技涨超32%,雄岸科技涨超28%,欧科云链涨超27%。(财联社)[2021/2/9 19:17:44]

面包多

面包多是一个偏向于技术分享向的创作者平台,里面的内容有较多的技术向分享,其销售方式与爱发电不同,主要是基于作品收费,购买者可以直接购买获得相应作品的观看和使用权,而无需订阅作者。此外,从付款门槛来看,面包多上付费门槛更低,有较多的1元及以下的付款门槛。

米画师

米画师成立于2016年,是一家约稿服务平台,主打美术外包,与前两个平台做全品类的创作平台不同,米画师的作品集中在商业绘画领域,绝大部分的米画师平台的作品都是商稿,包含各种风格在内,是一个画师和企划方(用户)对接的网站,既撮合C2C交易,也撮合C2B交易,用户通过米画师平台与画师直接接触,提出需求,然后画师报价,成交后画师和用户在平台交易产品。由于资金和产品有平台保证交付,提高了成交效率,平台的收费主要通过交易抽成。米画师在2016、2018、2020年分别获得乐游、米哈游、B站的投资。

具体在平台的功能方面,米画师对企划(用户)端没有审核门槛,注册账号即可使用,但对于创作者有较为严格的审核制度,创作者需要上传作品证明自己的创作身份和创作能力,从而可以在平台上接稿,在平台设计上也充分考虑了创作者的档期问题,此外企划方也可以通过米画师平台发布约稿企划,等待画师应征。

米画师的营收来源主要依靠平台手续费,平台固有服务的手续费会在双方成交之后,收取交易额的5%,更为精准的企业专项服务收费则在15%~20%的区间内。

从Patreon等网站的引流来看,还是从创作者到用户为主要的导流方向,导流方式主要还是在平台外完成,创作者通过在微博、推特、脸书、pixiv以及其他一些平台推广自己的产品,吸引用户关注,然后通过Patreon、爱发电等平台进行变现,而中尾部创作者的订阅相对较少,因此也很难形成以创作者为中心的社区氛围。因此,虽然在Patreon上创作者和付费用户的交流相对更为频繁,但创作者的内容运营和推广还是在主流平台,Patreon更像一个单纯的变现渠道和创作者征求付费用户意愿的场所。此外在这些创作中比较偏向商业风格,欣赏门槛较高的艺术类作品较少,爱发电的情况与之类似,从爱发电的游戏产品来看,其主要的社区交流在网站TapTap上完成,在爱发电上的社区互动非常少。

同时Patreon及爱发电这类平台在社区运营上具有先天弱势,由于赞助等级分割了用户,使得这类平台与大众平台生态有较大的区别,大众平台上的任何人只需要喜爱创作者即可进行互动评论,但在付费平台上由于付费率低,用户基数低,社区反馈少,难以形成良性的互动氛围。而更进一步的交流通常在QQ群或者Discord等私域进行,很少存在于Patreon等公共平台。

米画师这类具有强需求导向的平台,主要是撮合交易,其社区氛围更差,更倾向于画师和企划的一对一交流而非提供社区交流,其功能也偏向交易需求,包括提供画师的档期、画师风格等相关信息。

从Patreon的情况来看,平台的获客主要通过收入效应进行,从创作者的流失率来看,根据Patreon的统计,月收入$500以上的创作者流失率小于1%,说明对于创作者而言,一个稳定的获利平台其粘性非常强,但同时,除非自带用户资源(粉丝),绝大部分的Patreon创作者收入非常低,根据Patreon的采访,大约有3%左右的创作者可以达到月收入$1000的水平,$500以上的创作者则大约在6%左右,此外中尾部的创作者由于难以获得收入,其流失率相对也较高。

由于平台和创作者存在一定的共生关系,Patreon也为创作者提供各种数据服务,其中有一部分收费,但其免费的数据服务涵盖也较为全面,但总的而言,我认为Patreon的留客更多还是靠自身的先发优势,早期互联网中创作者变现困难,Patreon较早的是解决了中小创作者的盈利问题,同时创作者也更愿意选择头部的平台,那里的用户更多,付费入口更加便捷,提现更容易,同时由于创作者众多,新平台难以通过砸钱实现创作者的大规模的迁移。但产品本身的护城河不深,同质化产品容易形成,同时也受到一些传统平台的冲击。

由于Patreon和爱发电等平台主要是一个变现渠道而不是流量渠道,当流量平台自身开始注重知识付费能力的时候,Patreon等平台面临一定的冲击,例如Pixiv开通Fanbox,画师可以将自己的一部分画作设置会员阅览,通过用户开通创作者的Fanbox获得收益,这几乎等同于Patreon的付费订阅。知乎、B站、抖音等大众平台则主要是利用创作者激励计划对UGC内容进行收益分成,但总的来看,除去Pixiv这种专门的画师平台,大众平台为创作者获利的能力远低于Patreon,绝大部分大众平台的创作者需要通过自身流量获取收益,而非作品本身的粉丝,因此,这方面的冲击主要在于流量更大的创作者平台(例如目前的Pixiv)。此外,一部分电商也承担了创作者获利的功能,但容易盗版同时易产生监管问题。

现行的创作者平台实质上被分为了两种,流量的平台和付费的平台,流量的平台中创作者获得自己的粉丝、与粉丝互动,并发布作品,而到付费时,便转移到付费的平台,通过作品获得收益,免费作品为收费作品导流是目前中小创作者的主要导流形式形式,仅在游戏产品有例外,游戏产品的发行有合理固定的平台,目前的付费主要是一种另类融资。

而在付费平台上的内容是未被标记的内容,这方面的内容可以被购买者复制,同时二次发布,这就导致Patreon上任何一个购买者都可以将自身看到的作品复制传播出去,NFT技术可以通过自身特性为每次分发的作品进行标记,从而实现作品的跟踪和流出作品的确定,从而保护创作者权益。创作者则可以根据相应信息拒绝为对应的账号提供付费内容,从而保障创作者权益。

而对于游戏等形式的内容,则可使得赞助者获得一定的NFT代币,作为创作者作品中的一般等价物,从而改进目前单纯的为爱众筹,提高游戏众筹的吸引力,丰富游戏行业的集资模式。

引自Wiki

数据来源为天眼查

作者:思变

文章来源:CryptoC社区投稿

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