前言
游戏行业在过去20年里飞速发展,2022年全球游戏市场收入规模预计达2000亿美元,同比2021年增长5.4%,全球玩家规模也预计突破30亿人,达历史新高。增长的同时也存在隐忧,相关增速相比前几年有所放缓,在部分地区甚至出现游戏收入减少、玩家流失的情况。
其中韩国游戏行业的负增长尤为明显:2022年韩国市场手游下载量同比下降15%,手游月活跃玩家数量同比下降10.6%,减少近270万人;韩国传统游戏三大厂商的股价和市值均出现大跌。
其他相关数据也在预示着游戏市场正在走出红利期,进入存量博弈的阶段,而对韩国游戏厂商来说,更是迫切的需要找到新的增长点。
Wemade作为首家布局链游赛道的韩国传统游戏企业,2021年通过链改游戏《Mir4》取得不错的业绩,让大家看到救命稻草。即使存在多方政策压力,韩国游戏企业仍争相把PlaytoEarn,NFT等链游元素融入自家新发布的游戏当中,只是如何链改仍未明朗,也成为各游戏厂商需要直面的问题。
Wintermute成为首个基于MSCI指数的加密ETP主要流动性提供商:4月26日消息,做市商 Wintermute 宣布已被选为 ETC Group 新创建的基于 MSCI 指数的加密 ETP (MSCI Digital Assets Select 20 ETP)的主要流动性提供商,将全权负责通过提供完全透明和运营效率来优化标的资产成分所需的日常执行。[2023/4/26 14:27:23]
在此背景下,我们决定从事实和数据的角度,对韩国游戏厂家链改现状进行拆解和梳理,从而了解当下传统游戏厂家链改的发展状况及未来趋势。
韩国游戏产业综述
金融危机后出现短暂停滞,但随着韩国政府正式提出“文化立国”战略,韩国游戏产业迎来黄金十年,领先的游戏研发能力使其推出了众多爆款游戏,并向全球输出。直到2011年,端游市场趋于饱和,国内对16岁以下青少年限制网络游戏时间,韩国游戏产业增速开始放缓并在2013年出现负增长。2014年手游这个新兴的市场出现,韩国游戏厂家开始跑步入局,经典IP不断被手游化,迎来行业的2次增长,到2020年韩国游戏产业连续7年正增长。到近两年,在手游市场趋于饱和,疫情红利褪去和竞争升级等多种因数叠加下,韩国游戏产业再次出现增长乏力的迹象。
Take-Two Interactive CEO:押注区块链元宇宙的公司“可能不会有好结果”:6月1日消息,游戏巨头Take-Two Interactive首席执行官Strauss Zelnick对“元宇宙”一词表示怀疑,并警告称,试图利用这个流行词盈利的公司可能结局会很糟糕。
Zelnick指出,他对基于区块链的元宇宙尤其怀疑,并补充说:“娱乐人们真的很难,打造时髦的资产更是难上加难。这需要很多钱,很多时间,还会面临很大的风险。”
Zelnick后来又澄清说,他并不是说每个元宇宙公司都会失败,只是说这并不能保证成功。他将这种情况与90年代末的互联网繁荣相提并论,指出尽管它带来了Meta、谷歌和亚马逊等许多成功故事,但同时“很多公司也失败了”。(Video Games Chronicle)[2022/6/1 3:56:49]
韩国游戏企业收入增速放缓
Wemade,第一家吃到链游红利的韩国企业
Mir4给Wemade带来的财务变化
金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资:11月16日消息,纽约金融科技公司Imprint完成3800万美元A轮融资,Kleiner Perkins和Stripe领投,Thrive Capital、Affirm、Allen & Co.、Late Show主持人James Corden、Lloyd Blankfein参投。该公司2020年创立以来总融资额达到5300万美元。Imprint通过与企业合作为客户提供品牌奖励卡,类似于借记卡,用户无需进行信用检查或支付利息和费用。Imprint可为企业节省60-90%的支付流程成本。(TechCrunch)[2021/11/16 21:55:16]
从财务报表中,我们可以看到Mir4给Wemade带来了明显财务变化。
在2017-2020的4年间,Wemade的年收入均在千亿韩元上下波动,净收入也连续三内为负值。2021年迎来的爆发,年度收入为3349.8亿韩元,同比增长164%,年度净收入为3066.9亿韩元,同比增长4515%。
NFT交易卡游戏商Splinterlands推特帐户被永久禁封:由于未指明的违规行为,基于区块链的NFT交易卡游戏商Splinterlands已被永久禁止使用推特服务。该公司的推特帐户于6月23日被暂停,此前并没有警告或任何解释。推特则拒绝回应。有人猜测Splinterlands可能因违反推特有关销售“非法或某些受管制商品或服务”的某些政策而被禁止。(news.bitcoin)[2021/7/6 0:29:23]
现金流净变动为2315亿韩元,同比增长5584%;2021年度净收入达到创纪录的3066亿韩元,约2.34亿美元,同比增长4515%。
综上可以看出:
抢先布局元宇宙和链游赛道,确实给Wemade的财务带来了立竿见影的爆发性增长,Wemade股价也在Mir4全球发布后从3万韩元一路推升到23万韩元,足见当时市场对链游和Wemade的信心,市值也一跃进入韩国游戏企业第一梯队。有韩国媒体甚至说:“《Mir4》有望让娱美德成为行业的游戏规则改变者,引领P2E模式的范式转变。”
动态 | 《精通比特币》作者因使用加密货币被美国Intuit公司限制信用卡服务:《精通比特币》一书作者Andreas Antonopoulos在12月4日的一系列推文中表示,由于使用加密货币,跨国计算机软件公司Intuit阻止他通过其会计服务接受信用卡付款。 “ Intuit商家服务告诉我,如果我接受信用卡作为发票,则不能使用加密货币。他们要求我从我的网站上删除加密货币。相反,我选择从生活中删除Intuit及其信用卡服务。”[2019/12/4]
韩国头部游戏企业随后争相布局链游相关赛道,试图重振停滞不前的收入增长。
2021年四季度,收入主要包括经营收入的1267亿韩元和财务收入2844亿韩元;
2022年一季度,收入主要为经营收入的1310亿韩元,财务收入则下跌99%至39亿韩元;
从经营收入细分表可看出,游戏收入是经营收入主要来源。游戏收入在2021Q4和2022Q1均有明显增长,2022Q1环比增长31%,同比增长96%,这主要收到Mir4推出的影响。
值得注意的是,Q4中有2844亿韩元的财务收入,其中有2254亿韩元是抛售Wemix平台币所得,这占据了2021年度净收入的73%。
总的来说,Mir4确实带动了游戏收入所增加,但Wemade2021Q4的净收入暴涨,很大程度来源于Wemix代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。
Mir4是否昙花一现
Draco作为Mir4的PlaytoEarn代币,可以真实的反应出游戏的热度变化。
Mir4自上线后,Darco的交易地址数震荡上升,高峰触及140万,这与官方公布的最高同时在线人数140万,月活最高623万人,基本吻合。
Darco的价格在四季度一度触及8美元,但随后快速下滑。这是由于存在大量打金工作室,他们机械性的打金并抛售使Draco的价格不断贬值,同时也影响着真实玩家的游戏体验。
随后Draco价格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同时官方对脚本打金的持续高压,导致工作室开始大幅转投其他高收益的新项目。从图中可出从2022年1月开始Draco活跃地址数呈现断崖式下跌,并在10万-20万之间震荡了一段时间后逐渐走向归零。
收入方面,Mir4在4Q21收入为609亿韩元,约为4700万美金,这对于一款研发多年的3A大作来说并不算成功。相比链游赛道,远没有达到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研发成本远低于MIR4;相比传统游戏,同为韩国MMORPG游戏,NCSoft推出《天堂W》上线八天营收就突破1亿美元,Netmarble推出的《二之国》也用11天完成了1亿美元的营收。
总的来说,从游戏营收角度,Mir4作为韩国第一款链游,游戏品质虽远超同期Gamefi,但实际营收成绩难说及格,链游中的代币经济也使其游戏生命周期大幅缩短。另一方面,由于早期红利并从Wemix中套现了大量现金,Wemade经营情况有了大幅好转。
从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不买账。
Wemix3.0涵盖链游平台、Wemix主网、Defi服务、WemixWallet、NFT交易市场、稳定币和NILEDao等元宇宙主流赛道。
此外Wemade还高调宣称在2022年将通过自研、收购和合作等方式在Wemix平台推出至少100款链游。截至目前,WemixPlay上已上线30余款链游。
从Wemade1Q22财报中可以看出,Wemix平台相关收入在一季度只有10亿韩元,占总收入不到10%;而相关成本支出方面,在一季度已上升至1245亿韩元,同比增长了178%,高涨的支出使得Wemade在一季度的净收入只有339亿韩元,环比下降了99.9%。
下图为目前上线的相关产品数据。
DEX交易额一季度有所滑落,NFT交易市场交易额一季度大幅攀升
总的来说Wemade已经全力进军链游及相关区块链业务,后续发展如何,仍需观察。
不过尽管如此,Wemade社长在二季度财报电话会议上表示,“区块链业务将会增加未来价值,投资会得到时间的验证;我们将全身心投入区块链业务计划中,每季度额外招聘80至100名员工”,可见其决心。
如上文提及,同样看好链游的还有Wemade的韩国同行:Netmarble于2022年宣布创办链游平台MarbleX,并将推出6款P2E游戏;Com2uSHoldings通过旗下区块链游戏平台C2X发布了4款链游,旗下爆款《魔灵召唤》是首款累计收入突破1兆韩元的韩国游戏,其链改版本SummonersWar值得期待。
正如Unity在最新发布的2022游戏行业报告中说到,我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。
全文小结
通过韩国链改现状和游戏产业的梳理,我们可以提炼出以下几点:
?全球游戏产业在长时间高速增长后,出现增速下降的趋势,其中韩国游戏企业甚至出现负增长的现象。
?Mir4的链改“成功”让韩国游戏企业看到救命稻草,纷纷入局。
?Mir4虽然让Wemade财务出现爆炸性增长,但后续发展和周期延续情况仍需观察。
?Wemade全面布局元宇宙赛道,Wemix3.0整装待发。
?链游及元宇宙赛道仍处于早期探索阶段,部分提前布局的游戏厂商享受到了巨大的早期红利,但明显缺乏可持续性,游戏形态和商业模式仍未明朗。行业被游戏从业者及资本看好,正在摸索前行。
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