BIT:WGGDAO瓜田社区非典型链游经济模型黑客松(第一场)-ODAILY

瓜哥参加完第一场的感受:

平时经常接触到一些瓜友和项目方在模型设计上有自己的想法,虽然不成熟,但有亮点,我们就组织了三场非典型经济模型黑客松比赛。没想到的是第一场腾讯会议竟然有近三十个朋友两个多小时从头听到尾。我自己本身也学习了很多,甚至第二天还追着参赛者Gavin又讨论了一小时,收获大大的。因此我们就把现场文字实录整理后发上来,瓜友们共享。一些PPT和资料请到DC社区的这个帖子可以看到。

这周六12月17日晚8点,第二场我们继续!另外第一场的最佳模型的评选还在继续,想给四个参赛者加油的瓜友,可以到DC社区的“快来投票”频道参与投票,连续三次压中的有奖哈:

文字实录:

评委:WLabs创始人瓜哥,GMA合伙人Timothy,BigTime华文区负责人大诚主持人:Brian

第一位参赛者:华哥,DC:Hua#2206

华哥展示了一个适用于合规的多人对战数藏链游的双代币模型,该模型类似于征途(web2)类的多人对战数藏游戏。一句话概括,即游戏以双代币模式贯穿始终,围绕英雄构建产生多类型NFT的场景。

双代币分别为治理代币A和游戏代币B。治理代币A总量固定为10亿枚,游戏代币B无限增发。

从用途角度来看,治理代币A可以按一定数量制作成NFT在数藏平台上进行销售。游戏代币B只能在游戏内产生和消耗。游戏代币B可以在游戏内按一定动态比较兑换治理代币A。

我们来看一个模型案例:

在一个类似于征途的游戏中,玩家模式设计为单人、五人团体、家族战,世界战等,过程中囊括主线任务,闯关任务。游戏nft具有英雄、装备、技能宝石、英雄等级等特征。在该游戏中应用双代币模型:

从代币产生难度来看,治理代币A仅在国战、家族战中产生。游戏代币B在任一游戏活动中均产生。相对而言,治理代币的产生场景少,增加了稀缺性。

接下来,看英雄的设计。英雄有两种产生途径。

一是由英雄碎片合成产生,碎片的获得又分为两种方式,通过玩游戏获得或者消耗治理代币A购买碎片。这种不直接掉落英雄,而是以掉落英雄碎片的方式。增加了游戏的复杂性和可玩空间。

第二种获得英雄的途径是在游戏中购买英雄卷。

值得一提的是。其中英雄等级消耗游戏代币B进行等级提升,也为游戏代币B增加了消耗场景。

评委点评精选:

华哥的模型是一个在国内可用的模型,和数藏版《传奇2》有点像,母币变成了10亿个数藏品,子币变成了游戏内的金币。可以用金币买到数藏。

游戏内的充值关掉是对的,不然WEB3的用户会觉得很奇怪,哪里都在收钱;

游戏内的英雄是要集卡出来的,增加了第二层模块集卡的玩法。

第二位参赛者:Biupa,DC:Biupa#0068

Bupia一直是很有想法的瓜友,本次大赛还专门写了很长的策划文件。

Biupa分享了一个非常全面的完备的策略类区块链手游游戏构想。类似于三国志战略版,游戏是一个多地块的开放式地图,随机生成资源种类、地形,购买初始Pass的玩家进入游戏后,被赠送主城地块和英雄,开始游戏。

游戏采取双代币模型。EGD是本游戏的治理货币。EGD由顶级地下城和控制中立城池获得。EGD主要消耗模型:后续繁殖消耗EGD、质押挖矿、Ve模式等。若中立城镇被其他公会击破,中立城镇被质押的EGD将损失50%。损失的EGD将有15%收入公款,35%被其他公会获取。

EMD是本游戏的游戏货币,主要由打金产出,也是主要消耗代币。主城为玩家的大本营,会初始随机产生在某个地块,可消耗EMD,每24小时可迁徙一次。英雄为NFT,消耗EMD,可世代传承,有姓名、长相、品质、力量、敏捷、治理、韧性等不同属性的区别。地下城在某些地块刷新,可前去挑战。玩家要探索地图、组建公会、攻占中立城池夺取胜利点数,并最终获得赛季胜利。

评委精彩点评:

一个养成+博弈对战类的游戏,要让玩家互怼,激化玩家矛盾,特别容易让人氪金。后续如果真能和三国志战略版一样,以联盟国战进化到social层面,就会非常让人激动了。

中立城的idea也非常吸引人。攻占中立城以后,可以产生母币质押的额度,可以通过质押母币去赚钱。然后这个城可以被另外一个联盟去攻打。攻打完以后,可以一部分交公,剩下私有。这个机制能够把玩家的矛盾值很大程度调起来。

三位评委都肯定了中立城的设计,建议聚焦到中立城的争夺上。

子币和母币的模型可以再改进,不建议继续使用传统的子币母币模型:产币和游戏玩家的人数能否对应起来。

第三位参赛者:小杰,DC:busy#8423

小杰分享了一个侧重资源管理、战略决策的无门槛游戏模型,以LOKA为例。模型基本原理:玩家通过积累资源,提升等级,在不定期的比赛中获得代币奖励,代币可以用来购买资源,也可以兑换出金。

该模型的创新点在于需要玩家对资源管理、战略决策的探索,不只是单一的刷怪升级,加入成就系统让玩家保持积极性,另外玩游戏无门槛和社交功能很重要。目前的链游问题在于门槛太高,玩家购买NFT玩游戏的目标只是为了回本,而不是去玩这款游戏,导致玩家不敢进场。

无门槛游戏保证了游戏的活跃度,不断会有新玩家来游玩,玩家不会有亏本的压力。

模型案例:王国联盟LOKA城堡最高等级是30级,玩家通过两种NFT提升战斗力,第一种是城堡的皮肤,第二种是属性龙,需用LOKA代币兑换。有三种兵种可提升科技,即步兵,工兵和骑兵,需消耗代币。游戏会不定期的举行CVC,会消耗大量代币,也能从中获得代币奖励。资源科技越丰富,获得的排名就越高,每一个阶段的排名代币奖励是下一阶段的两倍,更好的吸引了玩家去用代币购买礼包,每次CVC代币的消耗巨大,相当于进行了销毁,CVC期间,LOKA价格是稳步提升的便验证了这一点。

评委精彩点评:

王国联盟是典型的氪金游戏,攻城双方会争夺城池,大量消耗代币。

工会CVC战已经深深的把社交属性融入到了游戏里面,把人气聚起来。

评委没有想到的是,以为LOKA已经死了,币价从K线上看,已经死亡螺旋。但在一年多时间,竟然培养了一批忠实粉,跟着一些氪金大佬互相怼来怼去,每个月也能稳定的撸到几十U,这可能就是国战+social的魅力吧?

第四位参赛者:Gavin,DC:thelmahermina.eth#5194

Gavin是一位非常专业的游戏从业者。设计了一个内购制三代币模型,实现游戏经济循环。三代币分别为打金代币、氪金代币、治理代币的三代币模型。

其中,打金代币是链上代币,按照稳定价格兑换氪金代币。比如假设氪金代币价格为1U,打金代币链上价格为0.1U,10个打金代币打入游戏,会转换成1个氪金代币。

第二,氪金代币是中心化代币,价格稳定。氪金代币的用途是供玩家消费氪金代币进行抽卡获得NFT。在此过程中,附有大量的氪金代币赠送奖励。这样对打金代币和氪金代币的区分,方便项目方实现“价格歧视”。

第三,治理代币的消耗场景体现在NFT的升级过程。持有越高等级的NFT能够收获更多的打金代币。

项目NFT可以提出变现,但前提是玩家需要补齐NFT成本,生成PassNFT才行。如果不氪金,就不能打出变现的,但是可以玩得爽。这个有点类似共有产权房,只有补了低价才能成为自有资产。

评委精彩点评:

Gavin在模型里体现了传统游戏“价格歧视”的思路:氪金大佬和普通玩家都可以以自己想要的价格入手游戏的卡牌,只是普通玩家需要更多的肝度。氪金代币作为稳定币,起到了衡量“价格歧视”的作用。

两套系统:白嫖玩家在游戏里打出了打金代币和NFT是提不到链上去的,你花了多少U,才能提出多少U份额的链上资产。同时还需要拥有PassNFT才能提出去,这应该是中心化控制的一个机制。

英雄以抽卡的形式开出,对于多少成本能抽出高级英雄,或有一定概率抽到低级英雄,与概率和运气相关。

三代币模型还需进一步探讨,有很大潜力。评委建议:打金代币的产出能和氪金代币的储备正相关吗?

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