区块链:「游戏资产上链」毫无价值?

编者按:本文来自DappReview,作者:DR小伙伴,odaily星球日报经授权转载。导读:关于资产上链是否有意义的争议由来已久,一部分人误解了资产上链的概念。它首先是一个动作,上链让虚拟道具的性质无限逼近于实物资产,就像小浣熊水浒卡片、小时候传给初恋的纸条。但如果要它成为一个商业模式,在免费游戏的市场中分一杯羹,则是更大的问题。正巧,DappReview最近刚好有一些思考。「虚拟资产上链」是被普遍看好的Dapp核心玩法,虽然从业者还在思考到底怎么玩。从业者的理论还停留在「中心化服务商有权单方面删除数据是不对的」,「应将资产还给用户」的初级、道德层面。反对者的理论看起来更充分,在部分传统游戏开发者和大部分游戏玩家的眼中,资产上链没有任何意义,主流游戏商业模式源于现实环境,这合理且公平。是什么导致如此水火不容的分歧?DappReview经过梳理发现,双方其实从未在同一个标准中讨论问题,而产生这种诡异局面的根源在于区块链商业落地环节的空白。从资产上链这个玩法的改变到商业落地之间其实还有十万八千里。如果想试着回答这个问题,我们有必要从源头一步步推导并对未来稍加揣测。其实,有些趋势其实已经有人在尝试验证了。两个谈判桌

事实上,一个游戏运营商如果只是因为停服而「黑」了你游戏资产,还算是「仁慈」的。中国免费游戏有一些高逼格的运营术语,如「payforwin」「payfortime」,这是一整套盘剥用户的打法。前者是指,小白被氪金玩家虐,这能让氪金玩家获得成就感从而强化付费意愿;后者是指运营商为小白提供娱乐内容,小白付出自己的时间为氪金玩家提供陪玩服务。站在道德高地上,我们还能找出许多细节论证传统游戏的吸血性质。但商业不是这套道理,免费游戏模式诞生于在互联网裹挟一切的大前提下,运营商这么做没毛病、不理亏。免费游戏是一种创新,就像免费杀软件乱拳打死收费软件一样。在商言商,互联网作为底层工具决定游戏厂商必须这么运作。再说了,有钱不赚,傻吗?网络游戏对虚拟资产享有绝对控制权,理由同上。QQ宠物于2018年9月15日薨在区块链从业者的描述中,玩家在开始游玩中心化游戏前必签的同意条款,简直是「不平等条约」——「一切解释权最终归XX公司所有」,但其实所谓「不平等条约」中对游戏资产的规定常常是这个画风:「本公司有权单方面停止服务器,比如受到来自第三方的不可抗力等原因……」我们稍微想想「第三方」大多数情况下指的是……这可能的确是「不可抗力」。我们再来看看Dapp圈。DappReview梳理了Dapp圈呈现在媒介上的观点,发现「改造利益体系」「形成新的分配方案」「改造生产关系」「游戏资产属于用户」是高频词,且支撑链游先进性的论证方法以批判传统游戏为主。「我不想证明自己有多好,我只需要打死你就够了」是一种经典、高效的传播话语。区块链和游戏业界的话语体系彼此割裂乃至对立,前者是「技术野蛮人」语境,以新的利益分配体系为标准;后者是地道的商人语境,以市场为标准。事实上,我们从未坐在一个谈判桌上过。但在版号受限、内容出海建成趋势的当下,或许两个行业可以达成共识。为了活命,就让我们一致以市场为标准吧。转换语境,其实需要搞明白两件事:1、明确「资产上链」作为工具的性质——就像当初我们研究互联网那样。2、找对空间。在对的市场释放对的工具,资产上链或许可以成为一件赚钱的事。上链:虚拟道具性质无限逼近实物资产

对「资产上链」典型的质疑是这样的:由于游戏没有整体上链,游戏内虚拟资产的产生依然可以被作恶者通过外挂等技术手段控制……玩家依然没有虚拟资产的实质控制权,因此资产上链无法真正解决「资产价值回归玩家」的问题。通俗点分析这段话:该质疑有个隐藏前提,资产上链与商业的结合形式,仅指「把一款可能不好玩的游戏的资产放到区块链上」。可是,从来没有人说过资产上链只能这么玩,这是关键。资产上链一般指一个「动作」,一般没有上升到「资产上链商业模式」的命题,中间还有无数细节亟待推敲。作为一个「动作」的资产上链,其创新在于让虚拟资产的性质无限逼近于实体资产。还记得你小时候最爱收集的小浣熊水浒卡片吗?它就是你的游戏资产,而且比一般的游戏道具更让你迷恋,因为它承载着你童年的回忆。小浣熊水浒英雄卡你可能把它们放进了盒子供奉在地下室里,但只要你想忆往昔峥嵘岁月,能随时取出来看看。或者,你也可以选择把它扔了;小时候传给初恋的纸条也是啊,我到现在都留着,我就享受读自己情书的那种羞耻感,你管我?是的,谁都管不着,因为那是我的东西。可换到电子游戏上,运营商随时会停掉游戏。试想十几年前网游的启蒙时代,那些年80后还是年轻人,在网吧肝了武术夜晚、消耗无数点卡给《传奇》里面的任务升级、打装备,但那些XX级角色、屠龙刀、裁决之杖说没就没了。《传奇》你无法像拿出水浒卡、情书一样,向你的小伙伴们炫耀人生经历和吹牛X。这就好像有一天,你家里突然冲进去一帮人,把你的水浒英雄卡、情书全部抢走。没有这个道理对吗?如今你想忆当年勇,除非有先见之明,在停服之前就截了屏、截图,把他们储存在手机或者硬盘里,而且你要保证你的手机和硬盘不会坏、不能丢。即使这样,你也不能证明这些截图是属于你的……这种悲剧依然在轮回,虽然现在你在《FGO》《阴阳师》这些卡牌游戏里里,还能与你那些花了无数橱力收集的的崽儿日夜相见,但一旦开发商爸爸停服,只能GG。想想吧,有一天你的“崽儿”们也会离你而去可是,如果我们把装备和角色上链了,那故事会变成怎样的?即使我们仅把资产上链了,游戏停服后,这些资产只是变成一个个躺在加密钱包里的字符串,但它们依旧是你的。利用分布式存储,这些资产的图片、UI效果也同样可以存储在区块链之上,你的加密钱包仿佛是你的一个「便携式游戏装备库」。本质上,过去我们所购买的任何游戏道具仅具有「服务」属性,玩家购买的是在游戏运营期间道具的使用权。而资产上链之后,才能增加了「资产」这一层属性。设想一下,未来的VR技术足够发达了。你开启微型视觉和触控设备,周围便会出现一个仓库——储存在链上的宝刀、铠甲和镭射甚至每一块符文——都陈列这个仓库中。你可以随意移动它们、或把他们送给远在千里之外的买家,买家当时就可以试穿这些装备,看看他们的上身效果。这和你家里有一个储藏旧物的私人地下室没有任何区别,你拥有这里一切物品的永久所有权。不仅如此,它更完善了。这个「地下室」可以满足随时线上交易、同时拥有不输线下的购物体验。虽然这是想象,但资产上链确实让虚拟资产回归到了玩家手中,产权归属决定了它未来的想象空间。甭管它会不会降价,水浒英雄卡也会降价,甚至本来就不值钱。但我们可以确定的是,上链资产确实越来越像实体资产——我会贬值,但我依旧属于你。而且,人有个「劣根性」:人往高处走。当我们有了电气,死都不会再用破旧的蒸汽机了。而当我们一旦品尝到「游戏资产真正属于你」的禁果,人们就不会想再回到荒芜的伊甸园了。商业化:全球市场和第三世界国家或成希望

再次强调,上链资产仅仅是一个动作,如果谈它的商业化前景,将成为一个系统性的宏观问题。「宏观」是一种视角,它是指我们看到行业与行业间、企业与市场间甚至更多主体间错综复杂的关系,并从中抽取底层逻辑。试想,在一个稳定的游戏市场,如在美国游戏市场推广以资产上链代替传统营收模型的方案,这种体制的替换成本太高。市场没有动力、企业没有能力。传统游戏企业甚至非常抵制这件事,因为资产上链可能意味着被「复用」,在互联网思维中这意味着分享自己的流量,他们如果这么做,只可能因为患了失心疯。如果是上厂家自己的私链呢?——他们没任何必要付出研发区块链的成本,因为他们维持现状就已经活得很好了。归根结底,这依然是体制替换成本的问题。可如果我们把视角放得再大些,比如放大到全球市场的范围,结论或许会不同。从技术上看,虚拟货币天然适合多国间的跨境支付;客观上,虚拟道具的全球市场有近500亿美金的规模。当然,如果是平台生意,即「将现在游戏道具以游戏内容为基础的生态,转变为游戏内容以道具为基础,至少开辟一片这种市场」,DR认为越是大公司、越是有行业经验越有优势。DR报道过的虚拟道具第三方交易平台OPSkins,就属于这一类。OPSkins游戏道具公链项目WAX在被行业第一名的STeam封杀后,它兵行险着,用区块链和道具设计社区反攻游戏上游。尽管这个生意能否做成有诸多不确定性因素。但如果中小游戏厂商若肯与它合作,倒并非毫无可能。DR小伙伴的一位朋友——他们是一家融了不少钱的区块链游戏创业公司——曾经就想做和OPSkins一模一样的事。但他后来无奈的发现,OPSkins有品牌、有自己的资金、有技术,「用户没有任何理由选择一家创业公司」。盯上全球市场的游戏业老兵不只此一家。据DR了解,受国内版号限制,有国内游戏人已经考虑在海外的区块链市场——尤其是第三世界国家的主意。向着第三世界国家,前进在成熟市场推广区块链的商业系统很困难,但在一些欠发达地区,整个商业、金融系统漏洞百出,用区块链的高计算成本降低社会成本的想法不胫而走。这些欠发达地区,同时是游戏的小语种长尾地区——他们不懂英文、也玩不到很好的游戏。区块链不仅与游戏业,同时与整个社会体系的契合度也很高。在这些地区互联网的统治力没有这么强,用区块链替换原先社会基础设施的成本更低。而区块链之于游戏,不过是整个社会基础设施的一部分。在当前寒风凛凛的市场中,这个想法显得格外有意思。无论是主打跨国支付的游戏道具平台,还是基于小语种的游戏长尾地区,都带有探寻增量市场的愿景。虽然不管从、经济和社会哪个角度看都可以想见,这些市场非常复杂。但我们不妨静观,资产上链能否在这个市场中释放些许星火。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

链链资讯

[0:0ms0-3:935ms