哪些人是Web3游戏玩家,是休闲玩家还是硬核玩家?对此,A16zGames进行了一项调查,以进一步了解情况。以下是该调查结果中的几个亮点:87%的Web3游戏玩家之前在游戏中交易过数字物品??72%的Web3游戏玩家是男性??相比传统游戏玩家,Web3游戏玩家喜欢MOBA游戏的可能性增加2倍?♂?
让我们从市场开始,在我抽样调查的现有美国游戏玩家群体中,crypto的普及率越来越高,但Web3游戏在其中还处于起步阶段,只有6%的游戏玩家玩过这类游戏。
Web3公司ContentFi推出首个基于a16z Can't be Evil的NFT许可解决方案:12月27日消息,Web3 公司 ContentFi 推出首个基于 a16z Can't be Evil」Licenses 的 NFT 许可解决方案Can't Be Vil 许可工具包(CBE License Toolkit),旨在简化 IP 许可流程,降低进入 NFT 生态系统的准入门槛,以开放方式获得许可权限检查、发布和展示 NFT,并且使用户可以轻松指定对 NFT 项目的所有权。
此前报道,8月31日,a16z推出开源Can't be Evil NFT 许可,旨在推动 NFT 行业发展。[2022/12/28 22:11:23]
在这些玩家当中,一小部分人是反对crypto的,而批评者往往来自两个群体:要么是新接触这个领域的休闲玩家,或者是玩了很多游戏的hardcore硬核游戏玩家。
a16z报告:DAO最好提交法律文件并进行纳税:6月3日消息,DAO的兴起引发了法律上的难题,即如何正式建立一个设计上并不真正想成为实体的实体。a16z提出了一套拟议的解决方案,并于周四发布了一份报告,称这类群体可能更适合安顿下来并缴纳美国税款。DAO将资金锁定在一个区块链上,一组参与者可以透明地朝向某个共同目标。a16z在其最近一次为DAO建立美国法律基础的公开努力中称,DAO需要“不要求进行真实世界的人类活动”的结构来满足法律要求——可能有利于非法人非营利组织(UNA)和有限责任公司(LLC)。面临的挑战是保持DAO的去中心化,同时允许它满足企业或非营利组织的税务要求和其他实际需求。
a16z总顾问兼去中心化负责人Miles Jennings和参与DAO研究小组的律师David Kerr撰写的论文称,使用受欢迎的离岸策略来避税可能会大大增加全球抵制的风险。美国国内结构对拥有大量美国成员和联系方的项目的实际好处是显而易见的,该文件总结道,并质疑在行业等待监管的同时进入免税司法管辖区是否真的是最佳的行动方案。(CoinDesk)[2022/6/3 4:00:07]
a16z加密货币状况报告:以太坊的受欢迎是一把“双刃剑”:金色财经报道,近日,a16z发布2022年加密货币概括报告。加密风投基金巨头Andreessen Horowitz(a16z)强调,尽管以太坊的交易费用很高,但其发展和加密用户对它的需求是“无可匹敌的”。然而,该公司警告称,鉴于以太坊优先考虑去中心化而不是扩展,其“受欢迎程度也是一把双刃剑”,导致与其竞争的区块链以“更好性能和更低费用的承诺”抢夺市场份额。除了以太坊之外,该报告关注的主题还包括Web3发展、加密货币采用率、去中心化金融(DeFi)和稳定币。
根据该报告的数据,与竞争对手相比,以太坊吸引了更多开发者的兴趣,因为该网络每月约有4000名活跃开发者,而排名第二的Solana 只有1000名。比特币和Cardano紧随其后,大约各为500名和400名。[2022/5/18 3:24:45]
除了关于扩展这个领域的明显建议,我将在这个帖子中深入探讨以下几个方面:A)思考一个重置平衡可能会产生重大财务影响的经济体。B)NFT投放创建了一个需要积极管理的激励持有者社区。C)找到适合的玩家类型,也就是找到乐趣。让我们继续深入吧?随着时间的推移,情绪发生了一些变化,在a16zgames,我们将继续监控推动其中一些变化的因素。当Web3工作室推出本质上有趣且吸引玩家的新游戏时,传统游戏玩家的看法应该会改变。
a16z合伙人:不能因Web 3和加密新兴技术存在缺陷就彻底限制:11月24日消息,a16z合伙人Chris Dixon在推特上发文表示,不能因为当前新兴技术存在缺陷就反对新兴技术发展,任何重要技术运动都需要经历很多年时间过程,善意的批评可以改善技术,需要将“暂时出现的缺点”和“彻底限制”区分开,尤其是Web 3和加密,现在的确存在交易费用过高、能源消耗过大的问题,这是该新兴技术的暂时缺陷,但出于不同发展阶段,我们可以思考更多解决方案,但不能把“暂时缺陷”视为彻底否认新兴技术的理由。[2021/11/24 7:08:49]
有趣的是,游戏玩家似乎不太关心某些Web3游戏的波动性和安全问题。31%的受访者只是对游戏「了解不够」,这是最主要的原因。理解游戏的机制可能很难,而要设置一个钱包、搞清楚自托管、买代币然后购买NFT、智能合约签名、支付gas费用等等,这对很多人来说是大量的认知工作,与大家已经熟悉的手游相比,要获得Web3游戏乐趣的时间太长了。
与我调查的非web3游戏玩家相比,Web3游戏玩家的男性比例更高,并且他们大多数是居住在城市的25-34岁的富裕年轻人。
Crypto游戏的当前采用者,往往来自高收入的城市中心,并且也往往相当精通技术。
那么……调查结果告诉了我们关于游戏玩家的哪些信息?我们样本中的玩家,往往是硬核游戏玩家,与总体平均水平相比,Web3游戏玩家每周在主机/PC上玩游戏的次数要多出22-25%。
Web3游戏玩家还喜欢传统上更「硬核」的游戏类型,例如MOBA和MMO更受Web3游戏玩家的欢迎,而益智游戏和生活模拟游戏则不太受他们的欢迎。
Web3游戏玩家似乎在以前的Web2市场上拥有更多的数字物品交易经验,这自然会转化为在新的crypto/NFT市场上交易数字物品的经验。
有趣的是,我遇到了很多人,他们花了数千小时玩老式MMO、交易商品、购买昂贵物品、编写机器人程序,也曾被过一两次。与传统游戏玩家群体相比,接受调查的Web3游戏玩家往往对竞争、社区和品牌更感兴趣,而不是仅仅为了「打发时间」而玩游戏。
游戏工作室应该考虑,他们是想向Web3游戏的早期采用者的hardcore群体推销,还是向更广泛的休闲玩家受众推销,因为GTM会有所不同。总结一下一些想法:1)在美国,接受调查的Web3游戏玩家往往比传统玩家更为硬核和老练,他们往往对打发时间的兴趣更小,并且在数字商品交易方面更有经验。2)为了实现扩展,Web3游戏可以使用其中一些游戏动机和类型来更好地了解游戏玩家的契合度。瞄准核心或扩大广度。3)除了解决UI/UX、FTUE、等问题外,构建强大的Web3游戏经济是一项复杂的任务,即使在Web2游戏中也难以实现。暗黑破坏神、魔兽世界、Runescape等游戏都可以提供设计方面的课程。注:参与这份调查的2000多名游戏玩家均来自美国,他们每个月会玩多次游戏。
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