撰文:PeterLi,ForesightResearch
投资逻辑
押注链游赛道:我们相信未来伴随着链游可玩性的增强和更多传统大厂与资本的介入,链游赛道必然会迎来新的高增长点。
选择团队:坚持不懈,已穿越牛熊,拥有3年以上链游成功经验。
游戏粘性强:轻量级游戏模式,适配多层级游戏用户,可拓展上限高。
经济系统完善:游戏内代币、游戏外代币与稳定币的的三币模式,代币经济更稳定。
链游发展情况
近几个月链游市场较为低迷,近期有企稳现象。
市场整体情况:自21年7月份BTC从67000点下跌以来,链游赛道首当其冲,链游龙头AxieInfinity代币ASX从高点160下跌至当前48,下跌幅度达到70%;Illuvium代币ILV从高点1870下跌至当前532,下跌幅度达71.55%;不仅如此,链游平台Gala和ImmutableX也受此影响,分别下跌了70%和84%,还有一些知名链游项目方如BNBh已经卷款跑路,整个链游市场一片惨淡。
近期伴随着BTC行情逐渐稳定在40000点上下波动,链游板块也出现企稳反弹之象,与此同时TinyWorld宣布推出DeFi产品TinyFarm和链游TinyKingdom。
GameStop的NFT市场交易量在两天内超过Coinbase NFT市场交易量:7月14日消息,美国游戏零售商GameStop新NFT市场公开测试版仅上线两天交易量已达3167枚ETH(约合350万美元),虽然与OpenSea相比微不足道,但其已接近Coinbase NFT市场历史交易量的两倍,而GameStop尚未开始提供其视为市场计划核心产品的游戏NFT。
Dune Analytics数据显示,Coinbase的NFT市场自推出以来交易量总计1704枚ETH,约合180万美元。(Decrypt)[2022/7/14 2:12:29]
TinyWorld介绍
TinyWorld目前共分为三部分:TinyFarm、TinyKingdom和TinyDungeons。
其中TinyFarm部分是一个收益聚合器,用户可以将特定流动性的LPtoken存入TinyVault以获取收益,根据用户存入的LP收获不同乘数的APR奖励,约为30%左右,但是如此高的收益势必会造成代币抛压的增加,所以将奖励部分分为40%立即释放,60%需要锁仓三个月后,线性释放六个月,但锁仓部分奖励可以用于购买召唤符文,用于召唤TinyWorld的NFT游戏角色,而一个品质较高的NFT角色可以反过来提高挖矿收益率水平,刺激质押用户抽奖。此举一方面锁定了抛售压力,另一方面会将质押用户转化为长期持有的游戏用户。
TinyKingdom是一款自动战斗的放置类游戏,主打交易,力求让用户通过游戏产出的所有材料和道具均能在游戏市场内进行交易。相较于动辄不知何时落地的各种AAA级游戏而言,TinyKingdom要小巧的多,小巧到用户可以随时使用手机刷刷怪,打打材料,但是你并不会觉得过于单调和无聊,因为游戏中提供了8大类超过200种装备可供玩家锻造装备和升级,提供了14个关卡供玩家探索,提供了20种王国头衔供玩家征服,未来还将提供BOSS战,宠物饲养和PVP,相信此类轻快又精美的小游戏会具备较强的用户粘性。值得一提的是用户进入游戏后可以免费获得一个体验英雄,使用一定次数后会进行销毁,并且打金的材料单次只允许卖一个,既提供了用户体验的机会,又减少了羊毛党的吸血。
Immutable X正在将其订单簿整合到GameStop NFT市场,以及引入生态项目:5月10日消息,NFT二层扩展解决方案Immutable X撰文称,在其被GameStop选为二层协议市场合作伙伴关系以来,Immutable X正在将其全球订单簿整合到 GameStop NFT市场,以及将Immutable X上现有和未来的项目引入GameStop,括Gods Unchained、Guild of Guardians、Ember Sword、Playco、TikTok、Planet Quest、ESL Gaming、GreenPark Sports、Illuvium等。
此前消息,今年2月份,GameStop宣布与 Immutable X建立合作关系,将合作开发NFT交易平台,并推出1亿美元基金为NFT内容和技术创建者提供资助。[2022/5/10 3:04:46]
TinyDungeons是一款带有塔防机制的地下城游戏,将于2022年晚些时候发布,并进行NFT土地预售。会将休闲游戏的体验推向顶峰,游戏暂时未出,此处暂且不表。
TinyWorld表现情况
治理代币TINC于3月7日上线二级市场,在短短两周时间内TinyWorldTVL已经超过9000万美元,NFT交易量超过500万美元,代币池资产也超过400万美元,可以说在整个链游赛道中,在如此短的时间内达到这种表现程度的都极为少见。
Celer推出的跨链支付网络cBridge宣布支持MetaGameHub DAO:4月21日消息,由 Celer Network 推出的跨链支付网络 cBridge 宣布支持 MetaGameHub DAO。用户现可通过 cBridge 在以太坊与 BNBChain 之间进行对 MGH 的高速低成本跨链转账。[2022/4/21 14:37:48]
根据Dappradar统计,TinyWorld发售以来,周成交量已居于第三位,仅次于AxieInfinity和DeFiKingdoms。
团队信息
具备多年链游运营经验,穿越过牛熊。
此前,TinyWorld曾向《加密三国》链游用户空投595万枚TINC代币,以及对BSC链游用户空投1000个盲盒,可能与《加密三国》团队有很深的关联。
纵观《加密三国》团队战绩,最初19年时EOS链大火,在EOS链上推出游戏《EOS三国》,20年时又顺势推出了《加密三国》的以太坊版本,如今为应对链游市场的浪潮,更新换代,推出TinyWorld,对行情和节奏的把控可谓是优秀。并且在相当长的一段时间内保持了游戏数据全球第一。
ETHDenver通过Gamerjibe平台为社区提供元宇宙参会体验:2月17日消息,ETHDenver 大会组织者借助 Gamerjibe 平台,发布元宇宙会场,用户可通过登录 Gamerjibe 平台,加入 ETHDenver 的虚拟城堡,观看讨论和研讨会,并与其他虚拟参会者建立联系。
Gamerjibe 是一个元宇宙平台,可为 Web 3.0 社区和企业客户提供可互动和沉浸式元宇宙体验。[2022/2/17 9:57:47]
《加密三国》从未融资,仅凭游戏收入便运行了三年之久,在熊市期间仍能保持一万日活用户,时至今日还尚在运营之中。足以表明团队具备足够的恒心,以及足够专注。
竞品分析
经济角度对比:
传统游戏世界的经济方式是玩家为了体验充值,游戏公司拿走全部利润;而链游诞生之初,提出让为了体验充值的用户获得体验,将收入分发到为了收益去玩游戏的用户,而项目方仅拿走较小一部分运营收入。仿佛说得通,但是现在面临的问题是没有用户为了体验而充值,大家都是来赚钱的。新玩家为了赚钱需要先充值,老玩家为了赚钱需要割新玩家韭菜,项目方为了赚钱需要卖NFT割老玩家,玩家的收入永远是靠后入者的充值保证,路的尽头就是代币上一家流动性极好的交易所,获取大量的关注度,将接盘者从玩家转向二级市场。其实链游并没有创造额外的价值。
IT安全研究人员改装Game Boy游戏机以挖掘比特币:IT安全研究人员、YouTube用户Stacksmashing成功改装了最早于1989年首次发布的任天堂Game Boy游戏机以挖掘比特币。但Stacksmashing称,挖矿速度大约是每秒0.8哈希,这将花费数万亿年才能挖一枚比特币,很明显在Game Boy上挖采比特币无利可图。(Cointelegraph)[2021/3/29 19:25:04]
TinyWorld的不同是获取了外部收益,具备基础的现金流。项目方大多会使用二池的方式锁定抛压,但锁定也只是将更猛烈的抛售滞后而已,而TinyWorld中TinyFarm的部分允许玩家使用LPtoken获取平台代币TINC,这部分质押收入中能立即提取的只有百分之四十,另外百分之六十会长期锁仓,但允许用户使用锁仓代币购买游戏资产,反过来Lptoken创造的收益用来回购销毁代币。相当于将收益部分做为代币的基础价值支撑。只需在锁仓用户-代币-玩家之间稍加助力,就会形成良好的正向循环。
时间角度对比:
相比较当前已面世的链游而言,《加密三国》已经运行近三年,同期产品要么已在熊市中消亡,要么如Axie已通过代币化获得巨大的成就,我们认为TinyWorld通过实战检验过的游戏机制和模型会更加稳固有长劲,与当初为了赶着浪潮疯狂割韭菜的项目方截然不同,我们相信经受住时间检验的模型可以帮助TinyWorld度过赛道的寒冬,迎来爆发的时刻。
相比较尚在准备中的传统游戏大厂,虽其项目往往估值奇高,但我觉得TinyWorld已经走在了他们得前边,我相信未来的链游一定有趣好玩,但区块链的世界中也绝不仅仅是有趣和好玩,传统大厂能否转变思维以及设计好符合区块链行业的经济模型,我觉得仍需时间。而GameFI本身的研发周期就要远远超过DeFi,尤其是传统游戏巨作:《GTA5》开发了5年;《荒野大镖客》开发了8年;而《星际公民》众筹开启了9年,至今仍不知何时发售,所以短时间内我觉得对TinyWorld尚不构成威胁。
代币经济
TinyKingdom中的收益分为两个部分NFT挖矿与游戏打金,每张NFT卡具备对应等级区间的随机算力,但是挖矿有时间限制,超出时间后不能继续挖矿,以防止无限抛压产生,游戏打金与挖矿不能同时进行。
用户可使用100个TINC购买盲盒,根据过往经验,NFT角色的分批发售和数量上限会限制链游的活跃性,往往无限发售NFT角色可以在较短时间内拥有一批乐于复投的用户,而NFT购买越是方便,则越容易引起用户冲动消费。
游戏内代币为水晶,并不能在二级市场交易,获取的主要场景来自战斗产出和掉落材料的回收,主要的消耗场景为战斗时佩戴装备的耐久损耗和武器升级的大量消耗,对于一般玩家而言,收益就不足以覆盖消耗,而越是高等级的玩家,佩戴的装备越好,损耗就越大。
游戏治理代币为TINC,二级市场交易,获取的主要场景为排行榜高战力获取,适用高端玩家;消耗的场景有盲盒收取和游戏内水晶不足时以一比一百的比例进行充值。
稳定币BUSD,玩家可用于在游戏内交易市场购买材料和装备,硬需求为水晶不足时购买材料,然后将材料回收成水晶;而材料的产出也是初级玩家获取收益的主要途径。
项目方想的非常清楚,不会专注于去讨好某一类用户,而是让每个层级的玩家都能在游戏中寻找到自己的位置,获取到收益的同时还充实了整个经济体系的建立。
代币模型解释
存入TINC才能使游戏产出,而产出会以BUSD的形式进行结算。
对于初级玩家而言,投入低的玩家面对掉落低级材料的城市,投入稍高的玩家面对掉落中等价值材料的城市,即使初级玩家不穿装备,水晶的缺失无法对其产生限制的前提下,所产出的材料同时间只能出售一个,而大量初级玩家的存在势必会造成初级材料过多,造成恶性降价;但是项目方对各等级材料的初始价格进行最低限制,造成了初级玩家出售材料的时间取决于排序顺序,保障了基础收益的同时,每日超产部分回收成水晶又毫无意义。
对于高级玩家而言,产出的效益分为两部分,一部分是战斗产出的高级材料或装备,会以BUSD为单位进行出售;另一部分是获取战力榜或者交易榜的TINC奖励,但是始终需要消耗游戏内代币水晶,就会造成需要使用Tinc充值水晶或使用BUSD购买低级材料回收成水晶,使TINC具备内在基础价值,此处会产生出一个公式:
以低级材料中回收价值最高4个水晶的材料为例,最低出售价格0.1BUSD,一个TINC可充值100个水晶可知:100/4*0.1=2.5BUSD,也就是说在TINC价格低于2.5美元时充值TINC更划算,且核心关键是最低出售价格。
TinyWorld的代币经济是DeFi与GameFi的结合,包含了游戏外代币、游戏内代币和稳定币的复杂经济体,精彩绝伦。
总结
当前的时间点下,链游赛道青黄不接,受到行情端打压之下大部分的链游已是强弩之末,因为他们本身就伴随着一大批吸血的羊毛党,牛市时自然是无所畏惧,但在熊市期间必然会陷入死亡螺旋之下,即使行情逐渐向好,也很难弥补颓势。
所以我们认为下一轮链游赛道的牛市可能需要一些真正能够改变链游赛道格局的产品出现,而当前已经经历着熊市的链游产品已不具备这项能力,GameFi2.0绝不仅仅只是一个资金游戏。故产品面世的时间点至关重要,我们相信TinyWorld会具备相当长一段时间的统治力,并且受益于其经济模型的优越性,很可能在GameFi2.0之时大放异彩。
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