来源|深潮TechFlow
11月16日,a16z官宣了两位新的GP,JonathanLai和JamesGwertzman,他们将作为消费者投资团队的最新普通合伙人支持下一代游戏初创公司和跨界垂直领域。
其中,James是一名连续创业者,曾创立了PlayFab,为世界上一些最著名的游戏提供云后端,例如Minecraft、Roblox、DoomEternal……在被微软成功收购后,PlayFab成为Azure的一部分,如今拥有数十亿玩家账户,用于数千款游戏。
但,我更希望大家关注和了解JonathanLai,这个时代在游戏领域最性感的头脑之一。
2012年,JonathanLai加入RiotGames成为了一名产品经理,参与了《英雄联盟》的开发,2015年,Jon转到腾讯任高级总监,领导北美投资团队,并带头在中国推出WeGame平台。
澳大利亚区块链协会建议该国为加密货币供应商立即实施安全港条款:金色财经报道,澳大利亚澳大利亚区块链协会(BA)表示,该国目前对加密货币的监管框架存在不足,特别是在涉及衍生品交易时。根据周五发布的一份文件,澳大利亚区块链协会(BA)已经写信给该国参议院澳大利亚技术和金融中心特别委员会,提出了三项主要建议,BA的建议包括为加密货币供应商立即实施安全港条款,加强监管指导,并在短期内参与,同时在长期内建立一个适合目的的立法框架。(CoinDesk)[2021/7/26 1:15:46]
在北美期间,他与EpicGames、Discord、Klei、Proletariat等公司密切合作。
a16z消费领域合伙人AndrewChen回忆道,他与Jon第一次见面时,双方是竞争对手,他们为位于洛杉矶的一家游戏工作室发布了相互竞争的条款清单。
法国逮捕涉嫌使用加密货币资助圣战分子的29人:法国当局日前逮捕了29人,据称他们经营着一个复杂的网络,该网络为圣战分子和基地组织成员提供加密货币资金。怀疑该网络已经活跃了一年多,并向恐怖组织提供了数十万欧元的资助。(Cryptopotato)[2020/9/30]
“一旦我有机会认识Jon,我就被他百科全书式的游戏行业知识和敏锐的投资眼光所震撼,立即将他招募到a16z。”
AndrewChen所言并不夸张,目前,Jon在Mountaintop、RaidBase、Singularity6等公司的董事会任职。
但让我印象深刻的还是,他对WEB3时代游戏的理解走在时代的前沿,并且站在了一个更高的思考的维度。
以前,他提出过一个观点,“当今最好的应用程序是伪装的游戏”,醍醐灌顶。
分析 | 加密货币的稀缺性与价值并非总是相关联:LongHash发文称,许多加密货币设置最大供应量,而限制资产的总供应量通常是试图创造稀缺性和价值。但是,当需求不是特别高时,这种做法被证明无效。流通供应量最低的加密货币数据表明,稀缺性和价值并不总是相关的。 根据Messari.io数据,流通供应量最低的十种货币中,只有五种货币的市值超过100万美元。流通供应量最少的是Digix Gold Token(DGX),目前市值超过380万美元;该代币没有限定最大供应量,但其团队声称该资产由实物黄金支持,理论上应该仍具有稀缺性。而流通供应量第二低的Altcoin(ALT)总市值不到2500美元,Altcoin的稀缺性似乎没有创造价值。 作为参考,比特币的市值目前超过690亿美元,其最大供应量约2100万枚,目前已有1750多万枚流通。[2019/3/12]
以及,jon曾深入浅出总结了腾讯在游戏领域的投资方法论,如下:
加密货币交易者中学生占13.85%:一份研究表示,加密货币交易人员从职业的细分来看,在计算机和it服务领域工作的人占15.05%,金融业占8.48%,这并不奇怪。令人意外的是在销售和市场营销方面的工作人员中,参与比特币交易的人数比例位于第二,是14.49%。此外,约有30%的加密货币交易员不在人力市场上,其中13.85%为学生,2.06%退休,14.74%的人没有工作。[2018/5/14]
1/产品为王。我们寻找的第一件事是产品创新,即能够使游戏突围并成为某一类型的第一第二名的东西。这可能是一个新的机制,如@DotsSquares,一个新的系统,如@PUBG大逃杀模式,或新的技术使上述内容得以实现。
1a/虽然事后看来很明显,但"创新"在开发中很难识别,除非你真的熟悉该类别的问题。这就是为什么腾讯高级管理层中几乎每个人都是拥有数千小时经验的核心游戏玩家。
2/寻找专注于核心客户群体的团队。这种专注使他们能够为一群早期采用者和传道者建立最好的产品。@Riotgames是一个由"核心玩家"组成的团队,专注于为DOTA玩家的核心受众打造产品。
2a/随着应用商店越来越拥挤,拥有一群热爱你的游戏并广泛传播的早期采用者的核心群体,将有助于有机地建立最初的受众;从那里扩展到不那么核心的用户。
2b/随着游戏TAM的扩大,为"所有人"建立游戏是很诱人的,但这些游戏并不突出,而且大多数都失败了。为所有人建立游戏,最终并不是对任何人都是最好的,而且在一个时间稀缺的世界里,他们只是没有人玩。
3/选择正确的战场。市场和时机可以战胜最好的团队的努力。由于多人游戏的网络效应,追寻那些由800磅重的游戏主导的类型通常是不划算的。
3a/然而,先发优势并不能保证成功:上市后的执行和现场操作很重要。《英雄联盟》和《堡垒之夜》都在与更早发布的游戏的竞争中获胜。移动领域有更多快速追随者击倒较慢的先行者的例子。
3b/平台转变可能是速度胜过执行力的一个例外:在社交和移动游戏的早期,由于网络效应和平台对拥有最大受众的发行商的青睐,在一个平台上最先扩大规模的游戏往往是获胜者。
4/让伟大的团队独处。在寻找和投资一个在蓝海市场从事创新产品的优秀团队的艰苦工作之后,不要再管他们了。虽然你可以在招聘、总线开发、营销等方面增加价值,但不要对产品开发进行微观管理。
4a/对于所有吹嘘"产品增值"的出版商/投资者来说,确实有一些案例,伟大的出版商能够纠正一个糟糕的产品,但这些案例的数量远远多于他们造成的伤害。
5/最后,不要吝啬,游戏和风险投资都不是价值投资业务。每十年只有少数几个有创新想法的伟大团队出现,他们创造了绝大多数的价值。不要对创始人锱铢必较--给他们应得的东西!
官宣成为GP后不久,JonathanLai在推特上分享了他的游戏之旅。
“为什么是游戏?
游戏是我一生的热情,我在一个乡村小镇长大,游戏是我找到朋友、地位和更大机会的地方。
2012年,我有幸在游戏行业找到了一份在RiotGames公司作为产品经理的工作,并且从未回头。
游戏在很大程度上也被投资者误解,大多数人认为游戏是一种娱乐,但它们已经发展到更多。
今天的游戏是社交网络Fortnitegame、创造者经济Roblox、就业平台Axieinfinity等,他们是元宇宙的组成部分。
其中的一些挑战是游戏对于行业外人来说并不容易理解,作为艺术和技术的炼金术,在游戏中“寻找乐趣”对于构建可扩展的后端或虚拟经济同样重要。
这就是为什么我很高兴与gwertz合作,因为James是AzurePlayFab和popcap这两家标志性游戏公司的连续创业者。
我们花了几个小时研究我们最喜欢的游戏和游戏初创公司面临的挑战,我知道创始人也会喜欢和他一起工作。
随着新技术和商业模式的出现,这是当今游戏的神奇时刻a16z的游戏团队已准备就绪,我们非常高兴能够为下一代创始人服务。”
这个旅程会继续下去,无论是游戏,还是a16z,还是jon,都值得所有关心游戏,关心web3的人长期关注。
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