GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。
从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。
方法:
最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。
这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。
数字资产平台Bakkt与支付技术公司Global Payments建立战略联盟:5月2日消息,数字资产平台Bakkt Holdings, Inc.与支付技术公司Global Payments宣布建立战略联盟。
作为该协议的一部分,Global Payments和Bakkt将在用例方面进行合作,首先在针对银行卡客户的客户忠诚度计划中启用加密货币兑换,扩展其银行即服务产品,以包括加密货币服务渠道,并最终利用发行技术连接虚拟借记卡、信用卡和预付费解决方案。此外,Bakkt将在跨国商户支付受理方面与Global Payments广泛合作。(Businesswire)[2022/5/3 2:46:20]
扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。
Huobi Global已开放IOTX币币交易业务:据官方公告,Huobi Global定于1月28日上线IOTX (IoTeX)。安排如下:1月28日09:00开放 IOTX 的充币业务;1月28日14:00 开放 IOTX 币币交易(IOTX/USDT,IOTX/BTC,IOTX/ETH);1月29日09:00 开放 IOTX 的提币业务。[2021/1/28 14:14:05]
因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。
回归正题。
如下图:
(1)使用加密货币的本地玩家比例很小
Sino Global Capital CEO:中国的DCEP将以美元为目标 而不是比特币:Sino Global Capital首席执行官Matthew Graham表示,随着即将推出的央行数字货币(DCEP),中国的目标将是与美元竞争,而不是比特币。此外,他认为,DCEP与比特币等公共区块链相去甚远。Graham强调,“如果你从加密或区块链框架来接近DCEP,我认为你真的很难理解它是什么,以及它为什么如此重要。DCEP可以实时收集货币铸造、记账等相关数据,为货币的提供和货币政策的实施提供有用的参考。就货币政策而言,DCEP可能对实施负利率非常有用。”(Cointelegraph)[2020/7/6]
(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)
(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)
(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家
声音 | Global Data报告:加密货币是不可用的 不能扩展的:Global Data最近发布的一份报告——Thematic Research,正试图打破它所认为的关于加密货币炒作的神话和巨大的谎言。在他们的调查结果中,该公司得出结论,加密货币是昂贵的、缓慢的,大部分是不可用的,而且不能按比例来满足他们的预期需求。该公司的首席分析师Gary Barnett表示,“许多加密货币的支持者所提出的许多最基本的主张都是不正确的。我们被告知,加密货币的速度会加快,它们有助于消除中间商,而且他们没有成本,但这些都不是真的。”[2018/7/6]
(5)技术复杂性阻碍了大面积采用
这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。
但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。
总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。
大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT
~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT
假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。
人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。
然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。
这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。
最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。
非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。
这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。
RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。
这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!
不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。
同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。
最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。
责任编辑:MK
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