#01
引言
在我接手一个项目团队的代币经济模型设计工作时,选用单币模型还是双币模型,已经成为了一个普遍问题。
在之前,我的默认回答都是使用双币模型,但是我反省了这个行为。我认为每个选择都是合理的,只要能提供令人信服的理由,我将会尝试解释一些细微差别。在我们聊到最后,可能存在某种方法,让我们获得两种模式的好处。
本文关注的主要领域是游戏,你可以将这些想法举一反三到其他的加密项目里。对于游戏来说,是优于许多项目的沙盒环境,因为它有更多代币实用性场景。
不管怎么样,我们开始吧!
#02
代币有什么作用?
游戏中,代币的首要用途是用来完善只有代币才能实现的经济机制。
代币被用于许多事情,例如投机。正如我在”CryptoGamingisBroken”一文所提到那样,这些用途可能会损害游戏的质量或未来。
那么,代币在改善游戏的经济性上,有什么新的突破呢?我认为,最主要的方法是通过微交易的闭环来实现的。如果游戏内的价值流是单向的,没有构成闭环时,它们只能用于解锁一些附加的增值功能,然而代币形成双向流动,用户可以从自己的游玩中获取到的价值。在游戏中投入大量时间的人,可以将自己的时间转化为资本,还能让一部分愿意投入金钱的玩家,以一种新的方式将资本转化为效率,节省时间。
这些交易可以采取两种形式:
应用内交易:玩家为了获得战斗通行证、装扮、宝箱钥匙或者游戏进度而支付的游戏本身的费用。
P2P:玩家在游戏中交易的资源。这些可能是NFT、货币或其它任何东西。
Aura Finance通过AIP-42,更新后的代币经济学将于8月17日生效:8月16日消息,Balancer生态收益治理平台Aura Finance通过AIP-42,关于代币经济学的更新将于8月17日生效,更新后的影响包括:投票奖励提高15%,每个周期大约价值6万美元;每年减少175万枚AURA代币解锁;根据初始代币经济学的规定,有效地将针对BAL的AURA铸造量限制在远低于5000万单位的范围内。[2023/8/16 21:26:32]
这些交易在游戏中已经存在很长时间了。我们都熟悉游戏中的交易和拍卖行。代币能够带来的关键差异,是在游戏和“真实货币”之前创造了一个流动性市场,一种玩家可以通过几个步骤将游戏币兑换成美金的方法。
在我看来,其他的代币应用场景都是次要的,并不是说其他场景不存在,我以上谈到的,应该始终会是游戏引入代币机制的主要价值。
那其他的应用场景呢?代币用于募资应当是主要用途,另一个猜测,治理也可以成为代币发挥效用的场景,在投机的角度上来看,现金流和归属权也算是一种所有权。不过,我们应当意识到,代币的引入,并不是让游戏变得更好玩,而是为了给游戏提供资金方面的支持。接下来的问题应当是,我们是否能找到一种同时有利于游戏和社区的方法,或者说这个模式总是会因为和生产一个好游戏的愿景相冲突而告终。
我们将从双币模型开始,因为这是当下最流行和常见的一种方法。
#03
双币模型
这是由AxieInfinity开创的,它具有AXS和SLP两种代币。
AXS的供应量是固定的,这意味着它可以随着时间积累价值,但SLP的供应量是无限的,他们可以根据需要来铸造与销毁,用来平衡游戏。
Maverick:将采用ve治理机制,更详细的代币经济模型将很快披露:6月14日消息,Maverick Protocol官方发文介绍了新的协议效用代币MAV。Maverick Protocol称,MAV的主要效用为质押、投票以及增加激励(boosting)。此外,Maverick Protocol已经推出了一个投票托管(ve)合约,用户可以抵押MAV来获得veMAV,veMAV余额则决定了他们对协议的投票权。
至于更详细的代币经济模型,Maverick Protocol称将很快披露。
稍早之前,币安已上线了第34期新币挖矿项目Maverick Protocol(MAV)。[2023/6/14 21:35:16]
在这个模型中,AXS本质上是一种安全性措施。此外,AXS还可以视作是发行方的股票,当然团队不能真的这么说,但这就是他们正在做的。治理通常是一种佯装绕过安全性的实用场景。SLP是真正的游戏代币,因为他是AxieInfinity大部分游戏经济运行中所依赖的。
双币模型的优点
这个模型的伟大之处在于你可以将投机需求和游戏经济需求分离开来。当你使用加密技术发布任何东西时,人们都会为了快速且可观的回报去进行投机。有一个代币,用于人们进行投机,另外一个代币,用于游戏内的经济。让这两个需求被单独分离,尽可能地减少投机的激增不会带来游戏内的价格激增。你应当不想看见投机行为的激增导致游戏内突然的物价上涨。
这也让募资变得更加容易,投资者们想要投资一个供应量固定的代币,因为它可能有随着时间价格上涨的原因。一个供应可变的游戏内代币并不是很好的投资标的,因为运营方可以随时调整他们的供应量,烧毁,以及应用场景。而且为了平衡游戏,他们可能需要将代币价值从一个方向推向另一个方向。
Blur创始人:Blur代币经济学和增长战略的灵感源于Uniswap和淘宝,未来发展将很大程度受社区影响:3月3日消息,NFT市场Blur联合创始人Pacman在接受采访时表示,其真名为Tieshun Roquerre,是一名24岁的开发者和投资者。Roquerre透露,Blur代币经济学和增长战略的灵感来源于去中心化加密货币交易所Uniswap和电子商务平台淘宝。
对于NFT版税,Roquerre称其立场是希望以可扩展、持久的方式最大限度地提高版权使用费,虽然有零版税的市场,但他决定通过激励交易者来远离这些市场(例如其对OpenSea的竞争策略)。
对于Blur的隐私政策声明“平台收集浏览历史、电子邮件地址和工作历史等可用于创建消费者档案的信息”,Roquerre否认该平台正在收集用户数据,并表示其隐私政策“非常标准”。他补充说,它收集的数据在区块链上都是公开可见的。不过,他承诺会更新隐私政策以向用户阐明其意图。
Roquerre还表示,该平台的未来将在很大程度上受到其社区的影响,该社区可以使用持有 BLUR代币总供应量39%的金库。他说:“社区可以对可用于开发功能或各种举措的财政拨款进行投票,还可以投票将财政拨款分配给新的经济设计,其中可能包括在某个时候引入平台费用以在未来产生额外的收入。”[2023/3/3 12:39:59]
双币模型是很常见的,人们看到了Axie遵循了这个模式,其他游戏也同样遵守。所以他们会直观感受到,一个代币用于投资,一个代币用于游戏。这也类似于我们对法币的看法,比如黄金和比特币是你持有的资产,而美元是你花费的货币。
双币模型的缺点
当一款游戏的人气正在飙升,市场也很火爆,双币模型看起来非常完美。游戏内代币的价格是保持相对稳定的,另一个代币价格则是稳步上升,给人们带来投机的快感。
Sushi公布新代币经济学提案,将激励流动性并促进去中心化:12月31日消息,SushiSwap新任CEO Jared Grey公布新代币经济学提案,旨在增加流动性,为其原生代币寿司创造更多效用,并为利益相关者提升最大价值。正式提案表示“就像最初希望实现的xSushi模型一样,新经济学的主要目标是通过整体和可持续的奖励机制来促进去中心化所有权和奖励流动性增长,该奖励机制随数量和费用而扩展。我们的目标是激励长期参与寿司生态系统,同时减少提取参与者的数量。”
该提案概述了协议代币经济学的四个关键变化。其中最大变化是关于质押Sushi(xSushi)将不再获得交易费用收益奖励,而是获得以Sushi支付的基于排放的奖励。产生最多交易量的交易池的流动性提供者将获得大部分Swap费用。此外,玩家还可以选择新的时间锁定机制来提高奖励。浮动比例的交易费用还将用于从公开市场回购和销毁Sushi,并锁定流动性,以提供更多的价格支撑。最后的变化则是将把Sushi的排放改为1-3% APY,以降低通胀,并在整体排放与回购、燃烧和锁定流动性之间取得平衡,这些流动性用于交易费用的价格支持。(TheBlock)[2022/12/31 22:17:48]
但是,当游戏的热度如音乐一般进入尾声时,人们就会开始思考:这种治理代币有什么意义?用户不太可能仅仅因为获得投票权坐拥价值数百万美元的代币,他们还需要更多的效用。
这个问题的产生,会是双币模型的一大缺点。有几种方法可以试图解决这个问题:
什么是固定供应代币?
有一个纯粹用于投机的代币时,最终会导致一个问题“嘿,为什么我们要持有这个?”。投机不是保持代币价格上涨的理由,必须要有其他因素存在。
Sharding Capital创始人:APT代币经济学模型暂未公开,但VC持有APT或有7年锁仓期:10月18日消息,Sharding Capital创始人Belinda在社交媒体上发文回应Cobie表示,目前市场上还没有公开透明的APT代币经济数据供投资者DYOR,但其个人作为VC知道APT有7年的锁仓期。[2022/10/18 17:30:16]
一些团队通过添加现金流的方法,典型做法是利用质押。这里有两种路径实现:
稀释保护:你可以质押你的代币去换取更多的同样的代币。这不是真正的现金流,这只是稀释保护,因为更多的代币被解锁。但至少看起来还是“免费的钱”。
分红:玩家可以得到一些游戏中花费的代币。然而,这很难做到完全合理,因为如果你重新分配通过应用交易收集的资金,那么本应充当汇的交易就不再充当汇了。他们转而使用庞氏经济学。因此,你只能从P2P交易中获得手续费。
P2P交易的红利也可能相当可观。在过去一个月的大部分时间里,STEPN每天的交易费收入为200万至300万美元。当时有6亿个GMT在流通,如果他们有质押的话,假设占比为1/2。如果他们与GMT持有者对半分摊交易费用,那么每天将有100万美元进入3亿GMT股权,即每个代币大约0.3美分。鉴于GMT的平均价格为1.50美元,这相当于每天0.2%的股息,或者73%的非稀释年利率。太不可思议了!他们没有这样做,但它确实表明,对等交易的红利可以是显著的。
如果一个团队不想增加现金流,或者如果他们想在现金流之外增加一些东西,他们会为固定的供应代币添加游戏中的使用场景。
这就是Axie最终所做的,通过引入AXS育种成本。在这种情况下,固定供应代币成为一种额外的游戏中货币,不同的是,它是一个固定供应代币。游戏设计者可以选择,他们是否希望这些使用过的令牌被烧毁或再循环,并使用它作为一个额外的游戏经济检查机制。
设计固定供应代币的使用场景较为棘手,但人们选择它的理由有哪些?
你可以在任何地方划定界限,但最终通常会变得有些随意。有很好的论点将其支持,作为市场交易代币,或者作为应用程序交易代币。
我认为,如果团队要增加固定供应代币的使用场景,那么这个利用形式应当对代币的供应有所影响。增加应用场景的目的,是为了给固定供应代币带来价值,但如果他们被当作无限量供应代币那样的货币来使用,那么将没有持续持有它的场景。因为你可以在需要的时候买入,在你不需要的时候卖出。但固定供应代币在游戏中,如果能用于特殊升级的销毁,那么随着游戏的流行,固定供应代币和升级资产都将变得越来越有价值。
采用双币模型路线的团队最终都会走入这个困境,除非他们找到一种增加固定供应代币价值或效用的方法,否则这些代币将被许多投资者抛售,你的项目将被抛弃。
那如果是单币模型呢?
#04
单币模型
仅仅使用一个代币的项目是稀少的,但这个方法提供了一些解决双币模型问题的机会。
要时刻谨记一点,单币模型并不意味着游戏中只有一种代币,游戏内可以有多种代币,但只存在一种作为游戏与加密货币之间的桥梁。
有几种方法可以实现这一点
供应量可变的单币模型
一种方法是使用单币模型,且这个代币的供应量是可变的,目前我还没有看到很好的例子,但作为一种游戏代币模型,它可以严格遵守我在“CryptoGamingisBrokenPiece”中提出的想法。
这又回到了我在本文开头的观点。游戏中加密资产的作用是,让人们能够用游戏中的工作换取游戏外的钱。
如果一个游戏工作室想要在不干扰复杂的代币经济学的情况下做到这一点,这里有一个非常简单的方法。
利用游戏内的市场(例如Runescape,WoW等等)建立一个非常棒的游戏在核心货币和区块链之间建立一座桥梁用另一种代币(ETH、USDC等)为该货币增加流动性好了,搞定了。你上线了一个加密游戏,这看似简单,但却已经是我们需要的一切了。想象一下Runescape拥有一个高流动性的Gold<>USDC市场。那就太棒了,不是吗?
你甚至不需要使物品NFT,因为坦诚地说,游戏物品一旦离开游戏将毫无价值。只要维护一个正常的拍卖行功能,在那里玩家可以用代币交易一切的东西,添加一个出金渠道,一个繁荣,令人敬畏的加密游戏诞生了。
为什么我们没看到这种例子?因为制作有趣的游戏是非常困难的。有些游戏采用了这种方法,但大多数还没有上市。当它们发布的时候,它们要获得注意力就会变得更加困难,因为它们上面不会有一个令人兴奋的庞氏结构。如果我们诚实的话,那些旁氏模式的玩法是一个很好的GTM策略,在最初可以获得巨大流量。
这种模式的另一个缺点是,人们没有任何投机的标的。至少就目前而言,要想在加密技术领域取得成功,似乎确实需要一些投机机会。如果投资者没有一些固定供应资产可以长期持有,而且对其价值有所上升的希望,他们也很难从这些投资者那里筹集到资金。
因此,让我们接下来看看一个固定供应的单币模型。
供应量固定的单币模型
你可以制作一个只有一种固定供应代币的加密游戏吗?这是较早推出的加密平台所走的路线,例如Sandbox与Decentraland。我认为这种模式可能会再度流行起来,作为双币模型的一种迭代。
这里有一个方法你可以尝试的,这是一个猜想,我仍然在思考如何实现它,所以请不要假设它是可以使用的,就直接复制黏贴照搬。
在这个模型中,存在一个供应量固定的单币模型,作为可投资资产,以及所有在游戏中的资金的桥梁。
但是你仍然需要一个更多变的供应货币在游戏中,这样你就可以更好地平衡经济。所以你仍然有可变供应量的代币,它只是锁定在游戏中。
然后创建一个游戏内的可变代币和固定代币之间的DEX,以及链接任何其他游戏内的资产。这实际上是一个更好的交易技术,如用木材兑换代币,因为它创造了一个类似Sushiswap或Uniswap风格的流动性市场,可以立即交易任何东西,而不需要另一方的买家。
这样玩家就可以随时用游戏币交易固定供应代币,从而实现过渡。或者他们可以在固定供应代币架起桥梁,购买金币和木材,以及其它他们想要的东西。
由于固定供应代币的供应量是固定的,并且游戏中的道具将会通货膨胀,代币购买力应该随着时间的推移增加,而不是缩减。早期玩家将获得更多来自他们劳动成果的奖励,在固定供应代币规则中倾向它们,并且后来的玩家仍然能够玩和赚钱。
此外,从资源市场中分离出来,你可以拥有一个道具市场。这些物品可以作为NFT提取,也可以在游戏中锁定。我觉得没什么区别。市场上的一切都可以用可供应代币定价,然后交易费进入国库或燃烧。如果你烧掉它,那么随着时间的推移,你会造成一些通货紧缩,这也将有助于为固定供应代币创造更多价值。
另一个方法是在一个主要的加密资产(如ETH)中为道具市场定价代币。这里的巨大好处是,游戏中的交易代币是一个不与游戏表现挂钩的资产。如果你对自己的代币收取交易费用,你仍然必须将代币卖给市场才能获得收入。如果你在ETH,SOL或USDC上收取交易费,那么收入将是立即的。
这也需要玩家在游戏中连接其他资产,如ETH、SOL或USDC,这些资产将由项目方存储。项目方可以在保管这些资产的同时获得收益,为游戏创造额外的收入流。
那么问题是,固定供应代币如何获得增值?这里你可以重新引入股利模型,但是股利是在市场中使用的资产支付的。因此,通过质押我的固定供应代币,我赚取了一些游戏中ETH或USDC,而不必被一些复杂的链上质押系统困扰。这将是非常酷,并且没有看到任何游戏尝试这个方法。不过法律合规上可能会很复杂。
然后你还可以让它从所有其他swap交易的交易费中获得一些分红。因此,在游戏中通过质押你的代币,你赚取了一些ETH,一些在游戏中的游戏币,和一些更多的代币,来自所有发生在游戏中的交易。这将使它成为一种非凡的投资资产,随着时间的推移,通过通货膨胀会使得资产的购买力增加,代币的价值将会增加。如果你在上面加一些高价值的焚毁,你就会有一个非常强大的代币投资论。
通过我对这个模型的思考,我认为它比目前流行的双代币模型要强大得多。它增加了大量的灵活性,并确保有一个核心资产在生态系统中积累价值。如果仅仅只是想把游戏和加密世界链接起来,可变供应量单币模型将是理想的。但这种固定供应量单币模型可以让你保留加密货币投机性更强的一面,以及随着时间的推移带来的价值增长。
这纯粹是一个纸上谈兵,肯定需要一些改进。但是我希望这对任何试图思考如何构建代币经济学的团队有所帮助。我会继续完善这个,并在探索更多的游戏,与更多的团队合作时迭代它。
责任编辑:Felix
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