FTX:GameFi“三代币经济模型”白皮书:游戏产业从“农耕文明”跨入“商业文明”的钥匙

摘要:“三代币经济模型”是为GameFi设计的新型经济模型,其在治理代币、效用代币之外添加了第三种代币:“价值捕获代币”。“三代币经济模型”可以使玩家打金获得的效用代币“无归零风险”,并且让玩家在投资前清楚地计算出所需的“最长回本周期”,还可以提供“零清算风险借贷”来最大化资金利用效率。同时,对当下的GameFi游戏以及传统的“F2P”游戏和付费游戏都具有“普适性”,可以使玩家更深度地参与到游戏生态中。文章详细介绍了“三代币经济模型”的设计理念、原理以及实现过程、“价值捕获代币”的由来、采用三代币经济模型的优点、局限性以及未来成为GameFi新范式的可能。

关键字:三代币经济模型、GameFi、区块链

LeonHan?(Twitter:@hxpp1882)

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1.“三代币经济模型”与传统“双代币经济模型”的比较

相比于当前的“双代币经济模型”,新的“三代币经济模型”可以解决当下GameFi的诸多痛点:

图1两种经济模型的优缺点对比

“三代币经济模型”的确有上述的效果,但代价又是什么呢?

耐心地读完这篇文章,你将会知道代价是什么并且它是如何工作的!

2.“三代币经济模型”的积极历史意义

区块链游戏以“代币”作为激励,不仅仅是奖励早期用户,也是引导玩家进入游戏生态、帮助游戏项目进行“冷启动”的一种方式;不仅如此,合理的代币经济模型还可以让整个游戏生态更好地进行“利益再分配”,让游戏产业产生“根本性变革”。

传统游戏的“制作—出售—获利”模式还处在落后的“农业时代”,模式的核心是游戏厂商,玩家只是简单意义上的“终端消费者”。游戏厂商像种土豆一样将商品生产出来,再像卖土豆一样将商品销售给玩家,再依靠卖出土豆的收益大于生产土豆的成本来获取利润,如此反复“耕作”来实现收益最大化。这与落后的“农业文明”的生产方式并没有本质上的区别,只是当今互联网发达的“网络效应”掩盖了其生产方式上的落后本质。

这样落后的生产方式,一方面让传统游戏无法真正建立把玩家融入其中的完整生态体系;另一方面也把游戏厂商禁锢在贫苦“农民”的角色中,无法享受“商业社会”带来的红利。

区块链与游戏的结合,给整个游戏产业带来了“商业文明”的曙光。区块链游戏的趋势是把“玩家群体”真正作为整个游戏生态的核心,允许玩家“合理合法”地拥有并交易游戏内数字资产,并给予玩家有一定的治理权。基于区块链的游戏生态,实际上正在完成从“农业文明”向“商业文明”的转变。而游戏厂商可以在自己的游戏生态内建立基于区块链技术的现代化商业税收制度,来完成从“农民”向“征税人”的转换。

新的“商业文明”会让资源配置更有效率,赚钱效率也更高,这就是普遍上区块链游戏会比传统游戏更赚钱的原因。一款真正好的区块链游戏产品,应该是同时适用于传统web2用户和web3用户,能提供给玩家“经济激励”+“情绪价值/健身价值”+“利益重新分配”,且“具备商业文明特征”的游戏产品。在可以预见的未来,“资产交易税”会逐步代替“制作—出售—获利”模式,成为游戏厂商获取收益的主要手段。

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但要想让这一整套体系更好地发挥作用,就需要做到:“让游戏有资产”、“让资产有价格”、“让价格有支撑”。当下的GameFi项目,虽然做到了“让游戏有资产”、“让资产有价格”,但资产的价格并没有很好的支撑,严重影响了GameFi项目的生命周期、用户人数、盈利能力。

为了解决这一问题,单纯地在游戏本身的内容上“修修补补”是无济于事的,需要从“代币经济模型”的设计上做出突破性的创新。“三代币经济模型”实际上通过“筑底”的方式来支撑效用代币UtilityToken的价格,进而使整个游戏生态的其他数字资产也获得很好的支撑,来帮助整个“商业社会”更好地运转。

3.“三代币经济模型”的设计理念

图2三代币经济模型设计时面对的“不可能三角”

全新的“三代币经济模型”,在代币“价格”、“数量”、“去中心化程度”的“不可能三角问题”上,优先考虑“代币价格”和“去中心化程度”,同时限制代币的产生数量。这样的选择,在保持系统活力的同时,也最大程度的保护了玩家的利益。而只有当玩家的利益得到保证,区块链技术作为一种新兴技术才会在游戏领域长期被采用。

4.“三代币经济模型”的定义

本文中所表述的“三代币经济模型”是指“拥有三种不同类型代币的经济模型”。当前一些GameFi产品中虽然含有三个代币,但实际上并没有突破“双代币经济模型”的限制,文中将这一类的设计依然归为“双代币经济模型”。

图3“三代币经济模型”的三种代币

本文中的“三代币经济模型”拥有三种不同类型的Token,分别为:

①治理代币:GovernanceToken,用来进行社区治理和融资。它的功能和作用与“双代币经济模型”中的没有区别,价格走势也是独立的。

第二个和第三个代币分别为:

②效用代币:UtilityToken,游戏打金的产出代币。

③价值捕获代币:ValueCaptureToken,这是我们设计出的一种新的代币类型,用来捕获价值和行权。

效用代币与价值捕获代币有非常强的关联性,在数量上:不论发生通胀还是通缩,两者的比值始终保持1:1;在价格上,由于一枚效用代币在任何时候都可以从项目方手中兑换一枚价值捕获代币,进而将其兑换为相当于VCT代币当前价格的稳定币,因此,效用代币的价格总是大于等于VCT代币的价格。

另外,VCT代币对普通玩家“无感”,不会增加玩家的负担,且不在二级市场上流通,只有“行权”时才会被使用到。并且“行权”的过程是单向不可逆的,每一枚效用代币和VCT只能进行一次“行权”,“行权”之后的效用代币和VCT代币都会被销毁。

Hoo AMM流动池新增GameStarter:据官方消息,Hoo官方宣布已于2022年06月02日15:00(东八时间)在AMM池中新增GameStarter(GAME), 支持用户通过添加流动性的方式成为流动性提供者,按池占比获得AMM自动做市的手续费收益。

据悉,Gamestarter是一个基于区块链网络的游戏众筹平台,提供类似Kickstarter的商业模式,通过NFT的形式预售游戏资产,帮助独立游戏开发团队筹集资金。同时还为已成功发布的游戏提供游戏资产的交易。[2022/6/2 3:58:27]

5.VCT代币介绍

1.什么是VCT代币?什么是“价值捕获池”?

VCT是“价值捕获代币”的英文简写,是“价值以对应的价值捕获池中的资金作为支撑的100%全抵押资产”。

图4价值捕获池

“价值捕获池”:是我们把游戏项目中的一部分收入放入一个资金池中,这个资金池是与所有VCT代币相对应的,被称为“价值捕获池”。价值捕获池中的资金不允许被随意提出。在传统游戏‘freetoplay’的游戏中,广告收入是重要的收入来源之一,可以将其放入价值捕获池中。同时,NFT的售卖、NFT的版权税、NFT交易手续费、传统付费游戏中的付费收入、游戏项目中玩家共同所用的财库部分等都可以进行“有选择性地”放入到“价值捕获池”VCP中。

图5整个池子中存储的总价值=当前VCT的数量*VCT代币的价格

但不管注入价值捕获池中的资金来源有哪些,整个池子中存储的总价值=当前VCT的数量乘以VCT代币的价格。以上图为例,当“价值捕获池”VCP中一共有10万美金的USDT时,当前VCT代币的数量为100万枚,则当前VCT代币的价格为0.1USDT。

“价值捕获池”的资金是所有VCT代币捕获的价值总和,以“去中心化”的方式交给社区进行安全妥善的管理,随时准备以当前VCT的价格去支付相应的VCT代币。

2.VCT代币有什么用?什么是“行权”?

图6行权

VCT代币的主要功能就是“行权”,它是桥接“效用代币”和“价值捕获池”的中间桥梁。游戏内的效用代币UtilityToken可以在任何时候以数量为1:1的比例从智能合约中兑换为VCT代币,而VCT代币可以在任何时候按照其当时的价格兑换为USDT/USDC等稳定币。这两个过程合在一起就是效用代币兑换为稳定币的完整过程,我们称之为“行权”。

“行权”=“UtilityToken”→“VCT”→“价值捕获池内的USDT/USDC”

3.VCT代币是怎么mint出来的?一共有多少数量?

VCT代币是通过“MarketDrivenMint”的方式mint出来的,这是一种mint代币的新方式。每mint一枚VCT代币会同时mint一枚效用代币UtilityToken,因此效用代币UtilityToken和VCT的数量比值永远保持1:1。MarketDrivenMint的方式使VCT代币并没有在一开始就确定出要发行的总量,而是随着“价值捕获池”中资金量的增加,才会mint出更多的VCT代币和效用代币UtilityToken;当价值捕获池中的金额没有增加的时候不会mint任何代币;而价值捕获池中的资金不允许被随意提出,因此不存在其中资金减少的情况。通过这种方式,可以保证每一枚mint出来的代币都有相应的价值支撑,并且不会凭空产生多余的代币。

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4.VCT如何在增发的同时保持其价格不下跌?

VCT是以“价值捕获池”中的USDT/USDC为抵押的100%抵押资产,所有VCT的价值总和=“价值捕获池”中USDT/USDC的价值总和。因此:

由于“价值捕获池”中的金额是随着项目的发展“不断累加,不会减少”的,每当有新的资金注入,“价值捕获池”的总价值就会增加。因此只要我们合理的控制新mint的VCT代币的数量,就可以控制VCT当前的总数量,从而使VCT的价格不会下跌。

例如:假设当前“价值捕获池”总价值一共有10万枚USDC,当前已有对应的VCT的总数量是100万枚,那么当前VCT的价格=0.10USDC。我们假设项目此时获得了额外的广告收入,有另外1万枚USDC作为新增的资金加入“价值捕获池”。

图7VCT价格的三种方案示意图

如果我们此时不增发任何的新VCT代币,则VCT代币的价格会上涨到0.11USDC,我们称之为“方案1”。如果我们此时增发10万枚VCT代币,则VCT代币的价格维持0.10USDC不改变,我们称之为“方案2”。如果我们增发的VCT代币数量介于两种方案之间,例如只有5万枚,那么VCT的价格约为0.105USDC,此时我们增发了新的VCT代币,同时VCT价格也相比之前的0.1USDC上涨为0.105USDC,就是上图中的“方案3”。“方案三”同时保证了代币的增发和价格的上涨。

图8新注入的资金被分为两部分

本质上,“方案3”是通过把注入价值捕获池中的新资金分为两部分来实现的。如果我们用X轴来表示当前VCT代币的数量,用Y轴来表示当前VCT代币的价格,那么绿色部分的面积就是当前整个价值捕获池中所存储的总价值。把注入价值捕获池中的新资金分为两部分。Part1用来增加当前VCT代币的数量,Part2在此基础上提升VCT代币的价格。从而保证作为效用代币价格底座的VCT代币在增发的同时还可以保持价格的稳定或者上涨。而这一切都是由“MarketDrivenMint”的通过智能合约以公开透明,且不可篡改的方式进行的。

VCT代币的铸造并不是一次完成的,而是分为无数次的小规模铸造“逐渐累积”的。每当价值捕获池捕获到新的价值时,智能合约才会mint新的代币。在现实应用中,项目方可以随时调整参数,来控制下一次mint采用的方案,以此控制VCT代币的整体增发与价格。

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图9动态通胀、动态通缩

上面所述的方案2和方案3都是代币“动态通胀”时的方案,实际上应用“三代币经济模型”还可以实现“动态通缩”,通过1:1销毁UtilityToken和VCT来实现通缩,以加快VCT价格的上涨。但无论是“动态通胀”还是“动态通缩”,VCT的价格都是稳定或者上涨,不会出现下跌的情况。

6.MarketDrivenMint

MarketDrivenMint是项目中采用的铸造“效用代币UtilityToken”和“价值捕获代币VCT”的方法,可以很好地防止代币发生恶性通胀。不同于传统的代币铸造方式,MarketDrivenMint的方式并没有在项目刚开始的早期就规定一共铸造多少枚代币,而是根据项目的收益情况利用智能合约动态地铸造代币。“价值捕获池”的资金是所有VCT代币捕获的价值总和,以“去中心化”的方式交给社区管理。每当项目产生新的收入的时候,“价值捕获池”中的资金也会相应增加,此时智能合约自动铸造出效用代币UtilityTokens和对应的VCT代币。而当项目没有新的收入的情况下,“价值捕获池”的资金就不会增加,智能合约也就不会mint出任何代币。而价值捕获池中的资金不允许被随意提出,因此不存在其中资金减少的情况。由此来保证每一枚mint出来的效用代币UtilityToken都是有其对应的收入作为价值支撑的,而VCT的价格就是单个UtilityToken“行权”时所能获得的价值。

在二级市场上流通的效用代币UtilityToken的价格通常会有一部分的市场溢价,而且持有效用代币UtilityToken的用户可以随时以“当前VCT的价格”找项目方进行“行权”。因此,效用代币UtilityToken的价格会始终≥当前VCT的价格。同时,只要我们在每次铸造VCT代币的时候都保证使用在上一节“5.4VCT如何在增发的同时保持其价格不下跌?”中的三个方案中的任何一种进行Mint,就可以保证VCT的价格只会上涨或者不变,而不会下跌。因此,VCT的价格会始终是效用代币UtilityToken的“价格底座”,而且这个“价格底座”是不会下跌的。

MarketDrivenMint的大致逻辑同我们之前在“5.4VCT如何在增发的同时保持其价格不下跌?”中的逻辑一致,但具体的mint过程中涉及到更精确的数值控制。有以下四个因数会对MarketDrivenMint产生影响,分别是:

1.“初始代币数‘a’”,初始代币数a是我们决定的初始代币数量,此时还未执行MarketDrivenMint。例如:在图7中“初始代币数a”=100万枚。

2.“mint开始价值‘v’”,当价值捕获池VCP中的金额增加到v时,智能合约便自动开始MarketDrivenMint。例如:在图7中“mint开始价值v”=10万枚USDC。

3.“mint间隔‘b’”,mint间隔是指当“价值捕获池”VCP中的价值每增长b(单位:kUSDC)时,智能合约自动执行mint操作。例如:在图7中,每当VCP的价值增加10kUSDC时,我们就执行一次MarketDrivenMint,因此“mint间隔b”=10。

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4.“增长比率‘k’”,增长比率k是图7中“part1占的百分比”,可以控制MarketDrivenMint在图7中的曲线斜率,其取值在之间,k越高则新mint的VCT代币数量越多,价格增长越慢;k越低则新mint的VCT代币数量越少,价格增长越快。例如:在图7中的solution1中“增长比率k”=0,此时不铸造新的VCT代币,新增资金全部用于帮助VCT代币价格上涨;solution2“增长比率k”=1,此时新增资金全部用来铸造新的VCT代币,VCT代币价格不变;solution3中“增长比率k”=0.5,新增资金一半用来铸造新的VCT代币,一半用来推动VCT代币价格上涨。

如果我们用P(n-1)表示上一次mint之后VCT代币的价格,用L(n)来表示本次mint时“价值捕获池”VCP中的USDC总量,用L(n-1)表示上一次mint时VCP的USDC总量,则b=L(n)-L(n-1)。那么本次mint之后的VCT代币总数量:

本次mint之后的VCT代币的价格:

通过对参数的控制,我们可以调控“VCT代币价格的增长快慢”和“VCT代币数量的增长快慢”。在总用户少的时候,增加价格的上涨来吸引更多的玩家参与;在总用户数量多的时候,增加代币mint的速度来保证整个系统的平稳运行,以延长游戏的生命周期。

7.“三代币经济模型”的优点

打金获得的效用代币不会“归零”,充分保障玩家权益。当下GameFi游戏产出的效用代币没有价值支撑,短期来看随时都有“归零”的风险;而长期来看,则必定“归零”。这终将只是一场财富转移的游戏。而随着玩家和项目方对传统“双代币经济模型”的逐渐了解,整个Ponzi的棒数也会越来越少,越来越多第一棒打金的玩家就已经不能回本了。在这种情况下,当下GameFi的模式和“双代币经济模型”终将难以维系。

从代币价格上来说:VCT代币是为充分保证持币玩家的经济权益而生,VCT的价格是效用代币UtilityToken坚实的“价格底座”,持有效用代币的玩家可以随时“行权”,使玩家规避了投资归零的经济损失。

从代币数量上来说:效用代币UtilityToken和价值捕获代币VCT的发行数量不再由项目方单方面决定,而是以“MarketDrivenMint”的方式交给市场和社区,由智能合约根据价值捕获池VCP中新注入的资金来自动铸造。新注入的资金多,则多发币;新注入的资金少,则少发币;无新注入资金,则不发币。所发的代币都由其对应的项目收入作为价值支撑,从而避免了出现发币数量过多导致的恶性通胀,效用代币的价格获得了更好地支撑。

从投资潜力上来说:“双代币经济模型”中的效用代币UtilityTokens,除了在项目早期玩家升级NFT时会产生“需求大于供给”的情况外,其他时候都是“供给大于需求”。因此没有持续的买盘存在,更不可能作为一种长期的投资理财产品。而“三代币经济模型”中的效用代币UtilityTokens,由于拥有不断提升的价格底座,因此有了价格上涨的强烈预期,可以作为一种理想的投资选项,在二级市场获得了更多买盘。新效用代币UtilityTokens的价格得到了来自二级市场更多的支撑。即使没有玩游戏的投资者,也可以通过购买效用代币UtilityTokens来分享整个生态的收益。

同时,“效用代币价格/VCT价格”会成为一个很好的指标,来帮助普通玩家衡量当前项目的投资风险。

玩家可以明确计算“最长回本周期”。当下大多数的GameFi项目,玩家很难真正确定自己的回本周期。因为往往随着时间的流逝,其代币价格下跌,玩家的回本周期会变得越来越长。究其原因是,玩家根据现有的“双代币经济模型”估算出的回本周期只是一个大概的“时间下限”,而由于效用代币价格可能归零,回本周期的“时间上限”则是“正无穷大”。新的三代币经济模型中,价值捕获代币VCT是效用代币UtilityToken的最低保底价格,设计机制保证了VCT的价格稳定不变或者上涨。当项目以始终如一的标准给予活跃玩家每日代币激励时,

而打金产生的效用代币UtilityToken的价格一定≥VCT的价格,并且VCT的价格也只会不变或者上涨,因此“真正的回本周期”≤“最长回本周期”。也就是说“三代币经济模型”允许玩家通过VCT的当前价格估算出回本周期的时间上限——“最长回本周期”。清楚最长回本周期,一方面可以帮助玩家更好的做出投资决策;另一方面也增强了玩家对于投资GameFi的信心。

同时,三代币经济模型会比双代币经济模型更有弹性。双代币经济模型就像是一个气球,一旦扎破价格就开始崩溃;而三代币经济模型更像一个弹簧,当价格下跌到“最长回本周期”满足市场心理预期时,会有更多的买盘来帮助弹簧回到原本正常的位置,从而延长项目的生命周期。

最大化资金利用效率。

a.对于普通用户个人来说,“三代币经济模型”可以实现“零清算风险借贷”,而且效用代币UtilityToken拥有更广泛、更稳定、更具流动性的Defi应用场景。

底层经济模型的不同决定了新的效用代币UtilityToken和价值捕获代币VCT都与之前的Gamefi效用代币有本质上的不同。之前的Gamefi效用代币本质上属于“无抵押资产”,短期随时“归零”,长期必定“归零”,将其卖出是玩家唯一的选择;而新的效用代币UtilityToken本质上是“半抵押资产”,VCT更是由“价值捕获池”承兑的“100%全抵押资产”。一方面,有抵押资产会因其价值的“稳定性”在Defi世界中更受欢迎,获得更好的流动性;另一方面,新的效用代币UtilityToken和VCT还可以拥有更广泛的Defi应用场景,做到“零清算风险借贷”,最大化资金利用效率,这是其他Gamefi代币资产所不具备的“独特优势”。例如:如果玩家看涨“三代币经济模型”中的效用代币UtilityToken,在不愿意卖出所持有的效用代币的情况下又想获得额外的现金流。这时,就可以把效用代币UtilityTokens放在借贷平台中进行质押来借出所需要的现金流,而且当玩家以“清算价格低于当前VCT的价格”进行借贷时,由于VCT的当前价格是效用代币UtilityTokens的地板价,且VCT的价格不会降低,玩家此时“没有任何被清算的风险”。玩家还可以将“零清算风险借贷”贷出来的资金再买入更多的效用代币,然后利用新买的效用代币再次进行“零清算风险借贷”贷出USDC再买入更多的效用代币UtilityTokens。如此反复操作,最大化自己的资金利用率来实现最大化收益,而且没有任何被清算的风险。

b.对于项目方和社区来说,可以拥有更灵活的资金策略。

正常情况下发生“行权”的情况并不会很多,在社区允许的情况下,可以像传统银行一样将VCP中一部分的USDC进行“放贷生息”;当社区需要资金的时候可以将VCT拿出去质押进行借贷。同时,项目方可以使用VCP中的资金在自己的平台向持有效用代币UtilityToken的玩家提供“零清算风险借贷”,通过对“零清算风险借贷”利率进行加息、降息,项目方可以类似于美联储一样对二级市场的币价进行相应的调控。

三代币经济模型拥有“普适性”,适用于链游和传统游戏。当前的GameFi产品,只要有注入VCP的资金来源,都可以应用全新的“三代币经济模型”。其次,在传统游戏领域中“Free2Play”和“付费”是被传统游戏厂商广泛应用的游戏模式,而“Free2Play”依靠游戏内广告作为主要收入来源,“付费游戏”则依靠玩家付费作为主要收入。这两种模式都可以非常好地适配文中的“三代币经济模型”,方便已有的传统游戏在不改变当前游戏内容和模式的情况下进行链改。

游戏利益链条分配革命,让玩家更深入参与游戏生态。传统游戏中的“免费游戏模式”,依靠玩家观看游戏内广告获得收益。但原本由玩家创造的广告收益却被游戏发行商和平台全部攫取,这既不公平,也不聪明。不仅抑制了普通玩家能动性的发挥,不利于游戏的传播和推广;同时也放弃了依靠收取“数字资产交易手续费”获得巨大利润的可能。当前的“双代币模型”已经可以让玩家通过治理代币成为某种程度上社区的主人,但这还远远不够。真正的“主人”,需要享受治理权的同时,怀揣“金库的钥匙”,真正参与生态的同时获得更合理、更有保证的收益分配,而且其收益分配应该是来自游戏生态本身所创造的利润,而不是另一个“主人”的钱包。“三代币经济模型”,以区块链智能合约的方式不可篡改地进行生态中各参与方利益的重新分配。虽然没有直接将玩家应得的部分给玩家,但已经将其价值反应在代币价格上,从而使原本属于玩家的项目广告收益重新归玩家所有。我们相信把原本该属于玩家的利益还给玩家的同时,也能最大程度调动占整个生态人口绝大多数的玩家群体的能动性和创造力,会为整个游戏生态创造出比原本更多的价值,最终项目方和投资人也会受益。

8.“三代币经济模型”的潜在风险

应用“三代币经济模型”作为经济模型的GameFi项目,也和普通项目一样面临资产安全的风险,这是任何涉及到资金的项目都不可规避的潜在风险之一,因此资金安全会是项目得以生存的“重中之重”。

除此以外,当项目方为了方便玩家估算最长回本周期,承诺“不会减少同NFT同等级下每日的效用代币奖励”的情况下,可能会面临着“代币自动mint的数量不足以支付当前需要提供给玩家的代币数量”,这种情况被称之为“间歇性休克”。发生“间歇性休克”的项目会暂时进入“休克”状态,但并不会立即死亡,在社区的同意下减少代币的供给,或者补充VCP池子中的资金都可以使代币经济模型重新进入正常运转。

为了规避这种情况的发生,应用“三代币经济模型”的项目方应该:

①?让价值捕获池持续产生收益,或者预留一部分备用代币份额。

②?在项目的早期,通过设置“初始代币数a”等参数来产生足够多的代币。比如将初始代币数a设置为1000万,那么初始将有1000万枚效用代币UtilityToken和VCT代币。在项目早期还热度不高的情况下,通过“动态通缩”来销毁相应的效用代币UtilityToken和VCT代币,同时拉涨代币价格来为项目吸引热度。在项目热度提升之后,选择适当的时机关闭“动态通缩”,开启“动态通胀”,以保证新代币的铸造。

③?效用代币的奖励设置“减半周期”或者“按比例分配”。“设置减半周期”可以有效缓解问题,但不能彻底解决问题;“按比例分配”的方法可以彻底解决问题,但是会导致玩家无法确切计算“最长回本周期”。

因此,作为核心团队,你可以选择最适合当前游戏的方法来防止发生以上的潜在风险。

9.总结

“三代币经济模型”的设计虽然并不能解决所有的问题,但一定会取代“双代币经济模型”成为GameFi赛道的“新范式”,也有可能被应用到web3的其他领域。

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