区块链:放弃去中心化全链游戏,《币航海》的探索半中心化跨链交互和Staking机制

CoinVoyage(中文名称币航海,下简称币航海),由《加密三国志》的制作人,来自纽约的海外华侨Pu操刀制作,正在进行海外发行中。在这个游戏中,玩家通过招募传说中的航海家和海盗,征服未知海域,收集财富,打造属于自己的无敌舰队。

本期链茶访Pu将讲述《币航海》研发和运营的故事,以及在半中心化跨链交互与Staking机制上的探索。

希望开辟不同于《加密三国志》的链游模式和IP

Pu在采访中表示,在去年《币航海》立项之初,团队分析了区块链游戏行业的发展趋势,他们认为目前区块链和链游的用户很少,很狭窄,像《加密三国志》这样的全链游戏服务范围有限。而半中心化的链游模式,才能服务更多没有区块链经验的用户。

另外,《加密三国志》作为全部逻辑上链的游戏,提供了一套分红机制,该机制在游戏的初期确实有利于用户的活跃和产品推广。但是受限于本身用户体量太小,分红机制最终难以为继,没有大批量新玩家进入后,分红池不断的在枯竭。

所以团队认为半中心化的链游在当前情况下更有利于持续发展,但是Pu也承诺将会为《加密三国志》玩家开发《加密三国志2》。而全新的《币航海》将成为半中心化模式的另一IP,这对于开发团队来说也是有积极意义的,可以把前一个项目的经验用在另外一个项目上。

制作航海游戏主题的初衷,来源于Pu本人对光荣《大航海时代》游戏的致敬,但是《币航海》游戏内的人物、船只都是由团队考究历史进行原创制作的。币航海立项从去年11月底开始讨论,中间受到疫情耽误,从今年3月份再次开始研发,最终在6月中旬上线。

区块链2级解决方案无法满足网游体验?最终选择了中心化

去年IOST上的爆款游戏《加密三国志》给了Pu和团队非常大的信心,同时团队也积累了许多IOST生态的运营经验,跟IOST社区达成了良好的合作关系。所以新游《币航海》也选择了登陆IOST,另外这款游戏同时支持ETH的跨链交互。

谈到做跨链的原因,Pu表示ETH是海外链游圈最受欢迎的公链和币种,《加密三国志》成功之后,团队希望接下来的产品可以走向国际化,所以选择了支持ETH,这样跨链交互就成为了《币航海》必须要解决的问题。

最初团队尝试了多个区块链2级解决方案,经过检验这些方案都达不到互联网级游戏产品的体验要求,即使是一些号称TPS达到百万级别的二层解决方案,也不能提供游戏所需要的毫秒级延迟,这对传统游戏用户是毁灭性的体验。

最终团队选择了利用Redis内存数据库的中心化解决方案,这套方案下ETH和IOST公链上各有一个扫描程序,源源不断同步到中心化程序上,再写进Redis上,状态监测也会备份数据,通过分布式系统系统,做了负载均衡,并提供极端情况下的备用方案,做到了小型交易所的安全程度。

玩家的所有资产存在冷钱包中,资产从游戏转出去,会有人工审核过程,再转到热钱包中,小额直接批准。大额资产转移有人工审核,游戏实行了实名制,用户数据人对人,提币会查一下用户的资料,了解一下什么渠道、消费方式、充值记录,根据这些判断用户属性。

具体的跨链交互是抵押通证实现的过程,币航海钻石是游戏内通证,同时发行在两条链上,ETH和IOST上各开智能合约,抵押1亿个币,玩家只能从一条公链上提币,他想把100个IOST转到ETH上,先转到智能合约,通过区块同步机制,链上状态同步。同样的NFT的币,在两个链都有镜像,只允许一个镜像存在链下。目前《币航海》资产提出游戏要上链,将来游戏要支持第三方的NFT的交易所,NFT资产交易也会上链。

币航海钻石通证设计与Staking机制挂钩

《币航海》游戏内有两套货币,一个是无限量发行的金币,用于游戏内基础玩法的消耗,另外一个就是钻石通证,可以购买游戏内所有可交易的资产。Pu表示一款网游会有源源不断的玩家涌入,需要一套无限量发行的货币做基础支撑,不让老玩家和新玩家形成断层差距。

而钻石通证的加入是满足追求限量资产玩家的心理,钻石限定1亿枚,第一个月100万枚,一半的钻石产出是依靠销毁金币挖出来的,不断有金币销毁掉,这样可以维持总金币数量的基本平衡。

还有一半通过抵押钻石获得,Staking机制和PVP会有结合,并不是仅仅让玩家抵押钻石。PVP作为解决方案,Staking的钻石有几率被抢一部分,但总体收益都是正的,增加PVP的博弈更加能刺激玩家升级船只的动力。

金币产出就是闯关给,应用场景有造船只、英雄升级,都会消耗金币。钻石是游戏内所有限量和非限量交易媒介,买什么东西都需要消耗钻石。其二,可以抵押钻石获得限时限量发行船只的船首像配件,在一定时间内抵押钻石数量最多的玩家,可以获得该NFT资产。装配船首像后,普通的船只将会转化为可交易的NFT资产,这套NFT资产方案参考了ERC1155。

目前《币航海》有PVE和PVP两种模式,PVE玩法中用户去抽取英雄造船只、闯关卡,拿到材料去做更好的船只,打更高的关卡。打关卡有很多资源和NFT,在游戏内部可以交易,这样资产就实现了流动性。

PVP玩法中,每个玩家可以攻击其他玩家两次,最多抢夺5%的金币,后续做更多的创新,会把抢夺的机制和Staking抵押机制相结合。围绕用户资产,希望将来做出一套实时对战的玩法,借鉴IO游戏的规则,计划在2-3个月后上线。围绕PVP还会开一些公会和游戏内社群的功能,公会内部竞争,让玩家找到社交关系,让游戏焕发更多潜力。

《币航海》中普通的船是不上链的,想要独一无二的船,需要将钻石打包到船上去,船至少值钻石的价格,作为装饰品来说,NFT船只就会独一无二,可以上链可以下链。装备系统还在持续研发当中,后续版本会推出。

售卖稀有航海家是游戏唯一收入来源获得会员认证即可在游戏内挖矿

Pu表示,目前游戏的第一个版本交易的只有资源,马上会开放船只和装备的交易。航海家进入游戏会赠送一个,更多的航海家需要付费购买,定价相对比较平民,1美元1个航海家。后续游戏也会推出一套成就系统,完成成就获赠点券,点劵在游戏中只能用来抽航海家。

稀有航海家确实会造成战力碾压,但目前《币航海》是弱互动游戏,玩家只会跟他一个层级的挑战,小玩家有小玩家的玩法。氪金大R追求排名,用最好的装备打更多的关卡,和其他大R发生战争。小游戏玩家打装备,体验交易乐趣,还会跟其他小玩家发生互动,大R和小R在公会系统中将会达成互相配合的互动。

大R和小R在游戏中是正向互补的关系,,大R造更好的船只,小R卖一些资源,小R希望大R越来越多。小R对于大R来说没有掠夺价值,英雄都有体力限制,掠夺小R玩家资源是大R玩家对于体力的浪费。

目前游戏唯一的收入点就是开放点券充值,点券也只能用来抽取航海家。钻石通证可以购买除了航海家之外的所有资源,官方也不会收取手续费。团队希望首要把把游戏的维护和日常的留存做好。

那玩家如何在游戏中获取钻石呢?《币航海》设定了一套会员系统,通过实名认证的用户可以免费激活,即可在游戏内挖矿。如果不进行实名认证,则可以通过付费6美元解锁这个会员系统。这个实名认证不像交易所那么麻烦,主要通过连入大公司API进行验证。

在游戏内赚钱有几个方式,第一是商人,在游戏中低买高卖,材料、和金币,钻石是交易基础,钻石通过公链进行交易。第二,普通玩家,打装备交易,屯钻石赚钱。第三,将来游戏会有简单的推广机制,给推广的玩家奖励。

《币航海》游戏早期还是有羊毛可以撸的,免费玩家做个实名认证,一个英雄在游戏中玩,在游戏中每天都能赚几块钱。来源是分红钻石和卖材料,早期官方推广力度也很大,材料价格也会虚高。

目前通过后台的数据监测,已经有30%免费玩家转化为付费玩家,注册玩家过千,日活玩家在200人左右,达到之前的《加密三国志》的水准。但游戏还有很多重要的渠道没上,现在团队在完善内功,需要少量玩家帮忙测试游戏,真实用户反馈把游戏做的更好。

游戏目前只上了DappBirds渠道,H5版本和App形式都有,现在苹果通过网页来玩,安卓通过apk来玩,海外苹果市场会争取早日上APP版本。

《币航海》未来将围绕NFT资产和Staking机制进行玩法探索

Pu认为目前链游尚不火热的原因如下,第一区块链技术不怎么样,主流二级解决方案都不太好;第二,用户体验有问题,用户打开DApp互动的准备链路太长了,熟悉区块链用户也得半小时时间,用户流失太多了;第三,区块链游戏没有爆款,投资人不会投资,中小团队没有钱研发,高质量游戏产品需要资金和团队,市场没有给开发者机会。

对于《币航海》这样分布式办公,还有兼职人员的小团队来说,链游的机会虽然不怎么样,但仍然能看得到希望。Pu认为区块链游戏不要非得为去中心化而去中心化,更多的是社区化运作的精神,让用户参与游戏的开发当中,用社区运营推动游戏的发展。比如国外游戏社区化运营的佼佼者,我的世界和罗布乐思,社区对游戏早期支持比较大,长期运营累积十年做成世界大作,区块链的精神应该在这里发挥作用,让玩家参与到生态建设。

《币航海》目前正在进行第一期的收尾工作,实名验证自动化,接入渠道;第二期工作,将基于NFT资产开展,抵押钻石转成NFT资产,玩家对战掠夺钻石实现。

第三期将引入扩展玩法,工会和实时对战,是一个更激烈的对抗过程,现在是异步发生,实时同步玩家的互动更直观,会更好的游戏体验。每周几办一个实时对战的活动限时开放,核心围绕资产开发更多的玩法。

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